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    ベースメッシュ(Sphere3D)の垂直分割数

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    • R
      RussulaEmetica 最後に編集した時間

      バージョン:ZbrushCore 4R7 P4
      システム:Windows10Home
      メモリ16GB
      CPU:Intel i5-6400

      操作:
      (1)ツールトレイからSphere3D(PolySphereではありません)を選択し、ツール→イニシャライズで水平分割128、垂直分割数65を確認します。
      (2)ツール→変形→サイズでY方向にのみ拡大(スライダーを右方向に数回繰り返し動かします)し、縦長の楕円球にします。メッシュが間延びするため、カーブが急になる楕円球の先端近くではエッジが立つようになります。
      (3)ベースメッシュのまま(ポリメッシュ3D化せずに)、ツール→ジオメトリ→ディバイドボタンを押します。スムーズボタンはオンのままです。

      症状:
      ディバイドボタンを押すことで水平分割はイニシャライズ時から1024まで増えていくのですが、垂直分割数が65のまま変化しません。
      この結果、垂直方向にはスムーズ効果が薄れ、階段状の段差が残ったままの不自然な形状になります(特に楕円球の先端部)。
      垂直分割数も65→512程度まで増えてくれればこういったことは起きないと思うのですが、これは仕様でしょうか?

      ※メッシュ分割が不均質なのはポリメッシュ3D化してからダイナメッシュすれば均質化される、と言われるかもしれません。
      しかし、実際には(2)のような単純な長楕円球が欲しいのではなく、もっと複雑なベースメッシュの直接編集を「ポリメッシュ3D化以前に」しておきたいのです。
      「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」と「ポリメッシュ3D化→低サブディビジョンで加工→ディバイド(スムーズあり)」では結果の形状に違いがあり、私としては「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」の方が目的とする形状に合致したものができます。ただし、ベースメッシュ(Sphere)の垂直分割数を除いては、です。
      「ベースメッシュ加工→ディバイド(スムーズあり)」の後からポリメッシュ3D化&ダイナメッシュしても一旦できてしまった段差はうっすらと残っているように見え、気持ち悪いです。
      ベースメッシュ時のディバイド(スムーズあり)で水平・垂直分割数がそれぞれ細分化してくれればこういった段差はできないと思うのですが。

      R 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi 最後に編集した時間

        ZBrushCOREとZBrush4R7でも確認を行いましたが、1や2の変形を行わずとも、Polymesh3D前のモデルのDivideでは、水平の分割線は増えていません。
        0_1483294537029_upload-357fe80c-7113-421e-ace1-6d8e245ed6ce
        こちらの画像のように。

        スムーズボタンをはずしていただければ分割の挙動が見て取れると思いますが、基本的には仕様となっております。
        基本的にPolymesh3Dを行う以前にできる内容としてはプリミティブ設定の変更や、簡易の変形までだと思いますよ。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        R 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • M
          MinMin 最後に編集した時間

          単純に 球/sphere モデルをMoveなどのトランスポーズで整えればいいのでは?

          R 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
          • R
            RussulaEmetica @kizakiaoi 最後に編集した時間RussulaEmetica

            @kizakiaoi 様

            ご回答ありがとうございます。(1)(2)の変形はメッシュのカーブが急になる部分ではより段差が目立つことを強調したかったために書いたまでで、変形と無関係に垂直分割数が変わらないことは確認しておりました。
            ご提示いただいた画像で、分割後の右側の方は直方体に面取りしたような形になっていますが、
            ・垂直な辺は狭く面取りされている(水平分割数が細かいため)
            ・水平な辺は広く面取りされている(垂直分割数が水平に対して粗いため)
            という違いがあります。素朴な発想ですが、どうして同じじゃないのかな?ということでした。

            基本的には仕様となっております。

            仕様でしたら仕方ありませんね。正月から早々とご返信いただきありがとうございました。

            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
            • R
              RussulaEmetica @MinMin 最後に編集した時間

              @MinMin 様

              ご回答ありがとうございます。
              大まかな形を作るには粗いメッシュの方がいじりやすいものですから、ご指摘の通りMOVEでメッシュをいじっております。
              ただ、最終的にディバイドでスムース化する際の結果が、
              (a)ベースメッシュのままディバイド
              (b)ポリメッシュ3D化後にディバイド
              では異なるので、(a)のままで垂直分割数が細かくなってくれればいいのに、と思い投稿させていただきました。
              正月から早々とご返信いただきありがとうございました。

              1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
              • R
                RussulaEmetica @RussulaEmetica 最後に編集した時間RussulaEmetica

                ちょっとおもしろいことがわかりました。
                単純な球や直方体の場合、ポリフレーム表示オンの状態だと水平分割のみ変化しますが、ポリフレーム表示オフの状態ですと垂直分割も変化します!?
                Sphereをツールトレイから選択し、
                (1)ポリフレーム表示をオフ
                (2)イニシャライズの水平分割・垂直分割数を確認
                (3)ジオメトリのディバイド(スムースあり)
                この手順ですと垂直分割数もちゃんと変わりました(しかも水平・垂直の比率もできるだけ維持しようとしてくれます)。
                ポリフレーム表示を改めてオンにすれば分割が行われていることも確認できます。
                トランスポーズで加工した後もポリフレーム表示オフならば垂直分割数が変化することを確認できました。

                【ただし、一旦ポリフレーム表示をオンにしてしまうとそれ以降は二度と垂直分割数が変わらなくなります】
                (ポリフレーム表示をオフにしても復活しません)

                ベースメッシュをディバイド(スムーズあり)して垂直分割数が変化するのは「イニシャライズ後一度もポリフレーム表示をオンにしていない」場合だけのようです。
                これってなんとかならないんでしょうか。

                1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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