ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
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ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?
当方初心者なのですが
UVを持ったobjデータをZremasherでリトポするため、
make polyMesh3DをするとUV情報が無くなってしまします。リトポしエクスポート後も同じテクスチャを使いたいのですが、
UVを保持したままリトポする方法、
もしくは別の解決策はありますか?宜しくお願いいたします。
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@nm80hits
ZRemesherを使うとトポロジーそのものが変化しているため、UVのデータが消えてしまうため、
リトポを行ったモデルにそのままUVを再現することはできません。(原理的にも元のポリゴンから削減などをおこなっているわけではなく、頂点番号などが全部変わってしまっているので。)ただ、元のモデルのテクスチャを一度ポリペイントに変換、複製を行ったのち、モデルにリトポロジーをかけ、UVを展開後、元のモデルからポリペイント情報を転写し、テクスチャ化をするという方式であれば「テクスチャだけを利用する」という点では可能となっております。ただ、この場合でも、UVは新規で作成を行う必要があります。
また、単純にポリゴン数を削るというものが目的である場合には、Decimation MasterにはUV保持のオプションがありますので、用途に合わせて使い分けを行うことが必要となっております。
どのようなデータを作っているかにもよるのですが、スキャンデータでもない限りは基本形状が完成するまでUV展開、テクスチャ付を行わないほうが良いと思います。またスキャンデータのUV展開であれば、アトラス形式だと思うので、そもそものUV展開が綺麗でないので、この際、UV展開をし直したほうが良いと思います。
また、ワークフローによっては、UV展開を行ったローモデルに対してベイク用のハイポリゴンモデルを用意している場合には、直接ローモデルの操作を行うのではなく、別途そこからハイモデルを作成し、他ソフトにてベイクを行う用に調整を行うなどの手法を取り入れる必要があると思います。
ZBrushを用途にあわせ、有効に利用するには、ワークフロー全体の見直しが必要だと思いますよ。
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kizakiaoiさん
丁寧な回答ありがとうございます元のobjは3Dスキャンした、人体のハイポリゴンデータです。
ご指摘いただいた下記の方法で新規UV作成を試してみます。>元のモデルのテクスチャを一度ポリペイントに変換、複製を行ったのち、モデルにリトポロジーをかけ、UVを展開後、元のモデルからポリペイント情報を転写し、テクスチャ化をするという方式であれば「テクスチャだけを利用する」という点では可能となっております。ただ、この場合でも、UVは新規で作成を行う必要があります。
Decimation MasterのUV保持もテストしてみます。
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@nm80hits
Artec Evaとかを利用している場合には、ある程度ととのえたデータを再度インポートして投影を行い直すなどの方法もありますけど、基本的にはテクスチャからポリペイントへ写し、Zremesherを使ったものに投影を行ったほうが綺麗にはなると思います。
スキャンデータであれば、あまり元のUVを活かす意味はなさそうですね。
ただ投影を行う際、Subdivisionでポリゴン数をある程度確保しないかぎりテクスチャ化をポリペイントから行う際に情報がかなり抜けてしまうので、注意が必要ですね。 -
>テクスチャからポリペイントへ写し、Zremesherを使ったものに投影を行ったほうが綺麗にはなると思います。
Zremesherでリトポしたモデルに元ハイポリのポリペイントを映すということですよね。
試したのですがポリペイントがかなりボヤけてしまいました。(画質が悪くなった?)
やはり下記の様にポロゴン数に差がある為でしょうか?>ただ投影を行う際、Subdivisionでポリゴン数をある程度確保しないかぎりテクスチャ化をポリペイントから行う際に情報がかなり抜けてしまうので、注意が必要ですね。
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@nm80hits そうですね、
1.テクスチャからポリペイントへ変更する際に一定のポリゴン数以上ないとディテールが飛んでしまいます。
これは不足している場合にはCTRL+Zで遡ってDivideを押して再度テクスチャからポリペイントへ変換してみてください。
ポリペイント自体がポリゴン自体に色を塗っているため、ポリゴン数が足りない場合には、ぼやけたように見えます。2.また、転写を行う際にも、元のポリゴンとリトポロジーを行ったポリゴン数に差がある場合、同様の理由でぼやけるので、
上記2点に注意を行う必要があります。