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    スキニングモディファイアから生成されるメッシュのためにダイナメッシュができない

    ZBrushヘルプ
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    • S
      supacya 最後に編集した時間

      ダイナメッシュをかけようとすると下の画像の文が表示され、かけることができません。
      スキニングモディファイアというものがわからず、ダイナメッシュができずに困っています。

      ツールはデシメーションしたものを編集しようとしたらブラシが反応しなくなってしまい、一回ztlで保存したものを使っています。
      わかる方教えていただけると助かります。
      0_1541487638878_1.png

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @supacya 最後に編集した時間kizakiaoi

        @supacya
        どのようなメッシュ形状に対して行おうとしているか見えない。
        頂点数を確認することもできないという状態ですので、それらの情報をお書きいただくか、画像としてご投稿ください。

        基本的にはそのエラーが出る場合には、ダイナメッシュの結果として得られるデータがエラー文に書いてある通り、「頂点とポリゴン数が0の何もない物体が発生してしまうため、操作ができません!」という感じの回答がされているものです。なので、ダイナメッシュを行う際のデータに不備があるか、小さすぎるか、結果としてメッシュが消えてしまうようなデータ構造になっている。という状態のためでている警告です。

        なので、ダイナメッシュを行う際のデータがどのようになっているかを確認しないと原因を特定できないので、それらの情報がない場合には少々回答が難しいと思われます。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        S 3 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • S
          supacya 最後に編集した時間

          返信ありがとうございます。説明不足で申し訳ありません。
          下の画像のようなものを作っているのですが、見た目には変なところがないように見えるのでわからないのです。

          デシメーションした後、実際の人の大きさになるようにサイズ調整しています。

          色々いじってみたのですが、一つのポリグループだけ表示してダイナメッシュをしてみたらできました。
          ただいっしょにダイナメッシュをかけようとするとできないみたいです。
          0_1541495609120_仮.png

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
          • S
            supacya @kizakiaoi 最後に編集した時間

            この投稿が削除されました!
            kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
            • S
              supacya @kizakiaoi 最後に編集した時間

              @kizakiaoi 0_1541496715831_無題1-min.png

              1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
              • S
                supacya @kizakiaoi 最後に編集した時間

                @kizakiaoi 0_1541496851214_無題2.png

                1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
                • kizakiaoi
                  kizakiaoi @supacya 最後に編集した時間kizakiaoi

                  @supacya
                  気になる点としては、足の一部に穴のような箇所が複数あるところですね。ダイナメッシュはたまにメッシュに不備があると、薄皮としてそのまま処理を行ってしまい、エラーが発生することがあります。これらは事前に潰しておいた方が良いと思われます。

                  また、ダイナメッシュを行う際にはユニットサイズに対して2が最適な状態となっています。(実際のサイズにあげてしまっている場合には、ダイナメッシュを行う際にはポリゴン数が不足することが予測されます。)

                  そのため、スケールマスターでシーン全体に対してユニファイを行うことをオススメします。

                  先日行われたZBrushLiveの榊さんの生放送が非常に簡潔にDynameshなどの最適スケールと、エクスポートの倍率についてお話をしているのでご参考にしてみてください。(冒頭の5分あたりからです。)

                  【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

                  チュートリアルやタイムラプス等:
                  https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

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