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    表情差分の制作を行う方法を知りたいです。

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    • plume
      plume 最後に編集した時間

      お世話になっております。

      現在、ZBrushでキャラクターを制作したのち
      制作会社にお渡しし、セットアップを行って頂く。
      という作業をしているのですが
      (私の作業はモデリング&UV展開&テクスチャ制作)

      ZBrushで制作したキャラクターに表情差分を追加したいと思うのですが、
      【複数の表情差分を作り、その表情を行き来出来る】と言った機能
      などはあるのでしょうか。

      また、表情差分を制作する際、ポリゴン数を維持したまま
      表情を変化させたいと思っているのですが、ZBrushでの制作方法を
      教えていただきたいです。
      (制作会社さんからは頂点番号を維持してほしいという説明を受けました)

      3D自体に足を踏み入れたのが3ヶ月前ほど前となり、
      フィギュア制作の本を見ながらキャラクター制作を開始したので、
      表情を動かしたりなどは勉強不足の状態での質問となるのですが・・・
      何卒宜しくお願いいたします。

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @plume 最後に編集した時間kizakiaoi

        @plume
        アニメーションに適したトポロジーであるという前提にはなりますがモデルを作成後、サブツールのレイヤーで表情を付けて、その変形した情報を書き出してあげると、Maya / MAXなど使っているソフトウエアはわかりませんが、それらのツールで変形前と変形後のモデルの頂点番号が同じであることから、変形情報をモーフとして再現できます。

        基本的にZBrushで作成された3Dレイヤー情報はFBXファイルフォーマットで書き出すと、ブレンドシェイプ/モーフとして扱われます。
        書き出しの際、座標軸/FBXのバージョンを確認し、Layerオプションを有効にして書き出します。

        Maya用にはZBrushのレイヤー情報をそのままBlendShapesとして利用できるプラグインがあります。
        マイケルパブロビッチさんがわかりやすい解説をあげていますので、ご覧ください。

        プラグイン自体はZBrushに標準でインストールされている”Mayaブレンドシェイプ”です。

        いずれにせよ、他ソフトとの連携になりますので簡単なモデルをレイヤーで変形し、その挙動を理解した上でやりとりしていただいたほうが良いと思います。

        3dsmaxに持ち込む例だと以下のような手順です。
        ※自分が利用しているのがmax2014なのでFBXの設定が2014 / 3dsmax座標基準となっています。
        https://gyazo.com/a46de0a7fdcea2e168ed0c59272a7889

        これ以降の手順や、モーフの調整に関しては他ソフトの分野となりますので、その場合にはそれぞれのソフトウェアのコミュニティへご質問ください。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        plume 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • plume
          plume @kizakiaoi 最後に編集した時間

          @kizakiaoi さん

          いつも分かりやすいご解説ありがとうございます!

          ZBrushに標準搭載されているMayaブレンドシェイプで行う方法が
          取っ付きやすそうだなと感じました。

          >他ソフトとの連携になりますので簡単なモデルをレイヤーで変形し、
          >その挙動を理解した上でやりとりしていただいたほうが良いと思います。
          承知いたしました、一度簡単なモデルで挙動など試したいと思います。

          まだまだ覚えたいことが沢山あるので、
          分からないことがありましたらまた質問させていただきます。

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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