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    ポリメッシュ3Dとプリミティブについて。

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    • C
      Cheese 最後に編集した時間

      ポリメッシュ3Dとプリミティブについて。

      初歩的な質問になるかと思います。
      プリミティブとは数値等で変形を前提とするもので、これで大まかな形状を作った後にポリメッシュ化してスカルプトの作業を進めるというもので合っているでしょうか。
      またサブツール内にプリミティブを追加することはできないのでしょうか。

      この辺の概念をよく理解できておらず、
      上記の用途であるなら、ライトボックスの球体やサブツールの追加から円柱やキューブを呼び出し、Zモデラ―とトランスフォームタイプのベンド等使用して土台作りをしていました。
      それらとの使い分けもよくわかりません。

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @Cheese 最後に編集した時間kizakiaoi

        @Cheese
        プリミティブは数値を調整することで変形できる形状であり、数値に応じた調整が可能な代わりにスカルプトができません。
        ポリメッシュ3Dは数値で角数等の調整ができない代わりに、スカルプトを可能とするメッシュです。

        実装順がプリミティブ→Zモデラー→ギズモ3D→デフォーマなので、それぞれの機能に分かれているのですがプリミティブから作っていただいても、サブツールの挿入からキューブを呼び出して変形したり、ポリメッシュ3DのイニシャライズからQキューブを呼び出して変形したものをベースに作っていただいても「どれも間違いではない」です。

        ただ、それぞれのトポロジーに違いがあったり、作りやすさ/変形のしやすさに差があるだけですね。

        サブツール内にプリミティブを追加すると、その時点でポリメッシュ3Dに変換されるのでプリミティブは追加できません。
        別ツールでプリミティブを調整していただいて、他ツールに挿入する形となります。

        似たようなことをしたい場合には、ギズモ3Dのメッシュ選択から欲しい形状を選び、コーンをつかんで各パラメータを調整していただくことにはなります。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        C 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • C
          Cheese @kizakiaoi 最後に編集した時間

          @kizakiaoi 大変勉強になりました。ありがとうございます。

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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