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    Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません

    ZBrushヘルプ
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    • N
      nm80hits 最後に編集した時間

      Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません。

      ZbrushでNomalmapを作成し3dsmaxで使用したいのですが、
      maxに持っていくとUVの境目が上手く繋がらないようです。
      境目で凹凸が逆になるような
      Export時にFlipVは適用しています。

      何かマップ作成のコツがあるのでしょうか?
      そもそもUVの境にシワ等のスカルプトを作らないほうが良いとか。

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @nm80hits 最後に編集した時間

        @nm80hits

        書き出しを行ったノーマルマップ自体にシームがベイクされていますか?
        それとも、書き出されたノーマルマップには問題がないにも関わらずUVのシームがレンダリングの際に発生していますか?

        また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。

        Greenのチャンネルを反転する必要もありますので、FlipGの適用をしてみてください。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        N 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • N
          nm80hits @kizakiaoi 最後に編集した時間

          @kizakiaoi
          >また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。

          書き出し方法と使用時の設定を合わせる必要があるのですね。
          FlipGも適用しました。

          問題解決しました。
          ノーマルマップに問題は無く、max側のテクスチャ読込み時のガンマ設定が間違っていました。
          Vrayを使用しているためガンマ値が変わっていたので、法線バンプ時に境目が出てしまったようです。

          ありがとうございました。

          1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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