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    GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。

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    • E
      enokishin 最後に編集した時間

      Re: ZBrush 4R8 Patch2 が公開されました。
      0_1508777187697_ZBrush_UV_trouble.jpg GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。
      GoZを経由してMAYAとZBrush間でデータのやり取りをよくするのですが、ZBrush4R8から、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離されるようになってしまっています。

      自分の場合、Unreal Engineとの連携でLightMapを作るためにMAYA側でLayoutUVをかけることがあるのですが、UVが必要以上に切り離されてしまうと、ライトマップを焼き付ける作業上、非常に不都合があります。
      UVの状態を保持するには、何か特別な設定があるのでしょうか?UVの状態を保持することはできないのでしょうか?

      世界中のユーザーからUV周りでトラブル情報は入っていないでしょうか?ネット検索した限りでは、自分の望む答えにはたどり着けませんでした。

      自分のPC環境は以下のようになります。
      OS:Windows7
      CPU:Corei7-3770 3.40GHz
      マザーボード:ASUSTeK P8H77-M
      メモリ:32GB
      MAYA2016
      ZBrush4R8 Patch2

      kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
      • kizakiaoi
        kizakiaoi @enokishin 最後に編集した時間ZBrush

        @enokishin
        心当たりがある項目としては、
        Tool(ツール)>Export(エクスポート)> "export subgroups(Grp)"がオフに、 "merge uv cords(Mrg)"がオンとなっていることを確認してみてください。

        【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

        チュートリアルやタイムラプス等:
        https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

        E 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
        • E
          enokishin @kizakiaoi 最後に編集した時間

          @kizakiaoi さん
          ご連絡いただき、ありがとうございます。
          しかし、こちらで試してみたところ、Tool(ツール)>Export(エクスポート)> "export subgroups(Grp)"オフ、 "merge uv cords(Mrg)"がオンの状態でも結果は変わらず、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離される問題は解決できませんでした。
          上記設定は、GoZの設定とは無関係なようです。

          kizakiaoi 1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
          • kizakiaoi
            kizakiaoi @enokishin 最後に編集した時間

            @enokishin 承知しました。現時点ではとりあえずExportにて代用をしてみてください。開発側に少しお伺いしてみます。

            【コミュニティから得たものはコミュニティに還元を】

            チュートリアルやタイムラプス等:
            https://www.youtube.com/channel/UCwPCTaFvVox7nO4Bv8uoweg

            1 件の返信 最後の返信 返信 引用 0
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