返信ありがとうございます。
今回の事でトポロジーの流れの重要性を学ぶ事が出来ました。
画像と動画を用意していただき、とても分かりやすかったです。本当にありがとうございます。
教えていただいた2つ目の方法の投影で何とか調整する事が出来ました。
今後はダイナメッシュで形を作っている段階でトポロジーの流れを意識して作っていこうと思います。
返信ありがとうございます。
今回の事でトポロジーの流れの重要性を学ぶ事が出来ました。
画像と動画を用意していただき、とても分かりやすかったです。本当にありがとうございます。
教えていただいた2つ目の方法の投影で何とか調整する事が出来ました。
今後はダイナメッシュで形を作っている段階でトポロジーの流れを意識して作っていこうと思います。
いつもお世話になっております。
CCCです。
今回、開いた口を作っているのですが、上唇が送付画像のような形になっています。
半円に近い形に上唇をしたいです。
moveブラシ系やclay系damstandard、pinchなどを使用し盛り上げてみました。
送付画像のようになりました。
赤で描いたように凹みが取れませんでした。
サブディビジョンレベルを下げると、送付画像のようなポリゴンの流れになっていました。
これは手動リトポをして修正する必要があるのでしょうか?
現在の状況は
・頭部は既に胴体とくっついており全体的に彫りは終わっている状態です。
・サブディビジョンレベル6までディバイドしています。
アドバイスをいただけますと幸いです。
返信ありがとうございます。
その通りです。板ポリのブラシを作ろうと思っていました。
教えてもらった動画を参考にし伸縮、頂点結合を使用したところ望んでたブラシが出来ました。
https://your-3d.com/zbrush-curvebrush-hair/
こちらのサイトを参考にカーブブラシを作成したのですが、中間部分が繫がりません。頂点結合とトライパーツはonにしています。
原因は何なのか教えていただけますと助かります。
元にしたオブジェクト
@starworshipper
再度返信いただきありがとうございます。
教えていただいたベンドをオフ、shiftキー、この方法で調整がとてもしやすくなり解決できました。
本当にありがとうございます!
@starworshipper
お答えいただきありがとうございます。
無事解決する事が出来ました。
カーブモードについて知りませんでしたのでとても勉強になりました。
微調整の為にカーブを動かしながら配置後に位置を微調整したのですが、ブーツから紐を通す穴がオブジェクトから浮いてしまいました。
浮かばずに位置の微調整というは出来ないのでしょうか?
自分でも調べてみたのですが、投影強度を上げればオブジェクトに沿うというのを見たのですが、送付画像のようになってしまいました。
インサートメッシュブラシを使用して靴紐を通す穴を作成中です。
一つ一つ配置していくので綺麗な流れを作れず画像の赤線のようにバラバラな位置に配置されてしまっています。
これはギズモを使って動かし微調整するしかないのでしょうか。
綺麗に配置する方法がありましたら教えていただけますと助かります。
@kizakiaoi
返信ありがとうございます。
教えていただいたマスクとzリメッシャーの設定のお陰でポリゴンの流れが整理されsnake hookとsmoothで微調整がしやすくなり狙った模様を作りやすくなりました。
無事解決しました。
模様の角部分を尖らせたかったのでポリグループ内の部分をpinchブラシとsnakehookブラシを使い微調整しました。
ポリゴンの流れが荒れましたのでzリメッシャーやポリッシュ(特徴検知)を使用しました。
しかし、整えたポリグループの形が崩れてしまいました。
どうすればポリグループ内をポリゴンの流れを荒らさずに微調整出来ますか。
よろしくお願いします。
返信ありがとうございます。
DynameshMaster是非使ってみます。
頂点の位置を変更したかったのは、凸凹した所を平面にしたり、マスクから抽出した物(服)の流れを綺麗にしたいと思った為です。
抽出物はポリッシュ(特徴検知)で綺麗に出来るようですので使ってみます。
数値を入力してスケール変更や頂点の位置を変更したいです。
スケール変更は制作した物が小さすぎてダイナメッシュが正常にかからない為、一時的に大きくしてダイナメッシュをかけてから、もとの大きさに戻したいです。
頂点などの位置変更はロボなどを作る際に平面の箇所を作りたいのに使いたいです。
ギズモ3dを使いshiftボタンを押しながら移動させればある程度、値を決めてスケール変更は出来るというのは分かりました。
画像のように先端を尖らせたいです。
Transpose
move
Move Elastic
Snake Hook
これらを使用して試したのです先端が丸まってしまいます。
どうすれば先端を尖らせられますか?
またTranspose以外のブラシだと真上に伸ばしたつもりでも斜めに伸びてしまいます。
どうすればこちらも解消しますか?
ワークフローとチュートリアルありがとうございます!
Twitterの方でKirishimaさんのライザちゃん、どのように作っているか気になっていたので凄い嬉しいです。
是非勉強させていただきます。
kizakiさん
返信いただきありがとうございます。
そして、2点の方承知しました。
今回の質問は内容的に3dペイントがメインで、こちらで質問する事ではありませんでした。
申し訳ありません。
今後は質問前にzbrushがメインの質問内容かを考えてから質問するかしないかを決めます。
重ね重ねすいませんでした。
zbrushで作った物が
ポリゴン3728450
累計ポリゴン31759214
この容量になりました。
これをsubstance painter,MARI(非商用版)に送ったのですが、ソフトが重く動かなくなりました。
UVマスターでUV展開しようとしたのですが、こちらもzbrushが閉じてしまいました。
これらを可能にする為にはzリメッシャー かMAYAなどでリトポして、ローポリを読み込む。
別途にノーマルマップを用意しておく。
などをすれば解決出来るのでしょうか。
substance painterの方は記事がありローポリ、ハイポリを用意しておくといいというところまでは分かりました。
回答いただきありがとうございます。
教えていただいた方法を試したところ、無事に変換出来ました。
ただ、髪のパーツが多すぎるからなのか、
パーツが合体してしまったり、切れ込みが入ったりしてしまいました。
zリメッシャーで変換した時よりかなり進歩出来大変助かりました。
これくらいの歪みであれば自力で修正していけると思います。
重ね重ねありがとうございます。
回答いただきありがとうございます。
zmodelerでのエッジ削除、中々いい方法だと感じました。
ただ今回の場合髪の房が多すぎて手作業だと対応するのが難しそうです・・・。
手作業で対応できる範囲の髪の量でしたら凄い助かると感じました。
是非使わせていただこうと思います。
回答いただきありがとうございます。
片面ポリゴンにして作成して試してみようと思います。
重ね重ねありがとうございました。