• 登録
    • ログイン
    1. ホーム
    2. enokishin
    3. 投稿
    ZBrush for iPad日本語対応
    ZBS 2022 アーカイブ
    Maxon User Meeting ZBrush Day アーカイブ
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    E
    • プロフィール
    • フォロー中 0
    • フォロワー 0
    • スレッド 1
    • 投稿 2
    • ベスト 0
    • Controversial 0
    • グループ 0

    enokishinさんの投稿

    • RE: GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。

      @kizakiaoi さん
      ご連絡いただき、ありがとうございます。
      しかし、こちらで試してみたところ、Tool(ツール)>Export(エクスポート)> "export subgroups(Grp)"オフ、 "merge uv cords(Mrg)"がオンの状態でも結果は変わらず、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離される問題は解決できませんでした。
      上記設定は、GoZの設定とは無関係なようです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      E
      enokishin
    • GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。

      Re: ZBrush 4R8 Patch2 が公開されました。
      0_1508777187697_ZBrush_UV_trouble.jpg GoZを経由すると、モデルのUVが切り離されてしまいます。
      GoZを経由してMAYAとZBrush間でデータのやり取りをよくするのですが、ZBrush4R8から、GoZを経由すると、モデルのUVが全て切り離されるようになってしまっています。

      自分の場合、Unreal Engineとの連携でLightMapを作るためにMAYA側でLayoutUVをかけることがあるのですが、UVが必要以上に切り離されてしまうと、ライトマップを焼き付ける作業上、非常に不都合があります。
      UVの状態を保持するには、何か特別な設定があるのでしょうか?UVの状態を保持することはできないのでしょうか?

      世界中のユーザーからUV周りでトラブル情報は入っていないでしょうか?ネット検索した限りでは、自分の望む答えにはたどり着けませんでした。

      自分のPC環境は以下のようになります。
      OS:Windows7
      CPU:Corei7-3770 3.40GHz
      マザーボード:ASUSTeK P8H77-M
      メモリ:32GB
      MAYA2016
      ZBrush4R8 Patch2

      ZBrushヘルプに投稿されました
      E
      enokishin
    • 1 / 1