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    kizakiaoi

    @kizakiaoi

    3DCG触りながらイラスト描いてたりする人
    最近ZBrushCoreとZBrush4R8の日本語訳やりました。何か有りましたらメールにてfururei@hotmail.com

    ※あくまで「個人」のメールアカウントなので、ZBrushの公式的なサポートが必要な内容に関するご質問や、ZBrushの機能/仕様/バグに関するご質問等はご遠慮ください。

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    メール fururei@hotmail.com ウェブサイト twitter.com/kizakiaoi 年齢 35

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    kizakiaoiのベストな投稿

    • 葵のスケッチブック

      Zbrushを利用して作品した自分の作品を掲載していく予定です。

      最初に投稿する作品は過去にWFでディーラー参加した際に作成をした、
      これはゾンビですか?の京子です。
      レンダリングはV-rayで行っております。

      wfrender.jpg
      wfrender5.jpg
      wfrender3.jpg
      wfrender4.jpg

      実際に光造形機で出力を行い、知り合いに組み立ててもらったものになります。
      実際に出力を行い、レジンに置き換えるときの問題点としては自分がレジンアレルギーを持ってしまっているので、切削をすると顔が真っ赤になり、かゆくなってしまうというのがあります。なので、親しき友人ダウトさんに製作をお願いしております。

      B88VDVhIEAAqWer.jpg
      3d_2.jpg

      3DCGで製作を行い、3Dプリンタで出力を行うと、意外と製作をしている時に気づかなかった問題点にここで気づくことになりました。
      image1 (4).JPG

      机において、フィギュアを見てみると、実際にはベストアングルでなければ顔が見えないのです。
      ベストアングルはかなりしゃがみこんで見なければいけないポジションになります。

      反省点としては、スケジューリングなどの問題もありますが、出力を行い、実際の会場の再現を行い、カメラアングルを意識した
      製作を行うことだと思います。
      冬WFに参加申請したので、その際には似たような失敗をしないように3DプリンタのZortraxの購入を行いました。

      3DCGでフィギュアを作るときに意識しなければいけないポイントは「最終的なものが3DCGでないことを意識しないといけない」ことです。
      過去にアナログで製作をしていた経験がなければ、ここに気づくまで何年かかったことかわかりません。
      塗装に関する知識や表面処理に関する知識もいずれ必要になってくると思います。
      確かに3DCGの作り方は重要。だけどそこに依存し過ぎるといいものは作れない。

      ^4C360CAF706EDD490EB9382B70A3783A37956D869F21244D0C^pimgpsh_fullsize_distr.jpg

      この表面のざらつき具合はダウトさんに行っていただいた表面処理になります。
      こういうものは知識がなければ追求できないものになります。

      image2.JPG
      デカールなどは親しくさせていただいてるゆらさんの協力があってできたものです。
      大変感謝しております。

      ・w・)自分はしょっちゅう京子ちゃんのイラストでも描いているので、イラストで描くとこんなかんじになります。
      (・・・京子ちゃん可愛いけど画集にも1枚の絵しか出てこないし、もっと待遇がよくなるべきでーす)

      chairs.png

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrushの用途

      仕事だと3Dスキャンの修正とか加工に使うメインツールだったりしました・w・)
      趣味だとキャラのラフデザイン、リトポ前までの製作とフィギュア製作用のツールが個人的な用途だったりしますー

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      483effde941021ae7b0960ff9f4c6249.png
      例大祭、WonderFestival用の新作、「十六夜 咲夜」の大体の形状ができたのでうpします。
      独自ブラシがこの作品のおかげで5個ほど増えたので、後日配布する際にはこちらのページに掲載をしたいと思います。
      現在微調整中です。

      https://gyazo.com/c8be4a8e4ac9c987dc452043d3b50d8b
      ツイッターでも一部解説しましたがスカートのざっくりとした形状を作成する際には、太ももに合わせてMatchMakerを利用しています。
      厚みが考慮された状態で張り付いてくれるので、Zintensityを調整して利用すると結構いい感じに仕上がってくれたりします。
      ペラのポリゴンに対してMatchMoveはあまり有効ではないので、どちらかと言えばprojectionブラシを利用するといいんじゃないですかね。

      何回か寝る前にZortraxで出力を行って形状の調整等を行っていたりします。
      やはりフィラメントはもったいがらずにバンバン使っていくといいと思います。
      例大祭の際に実際展示が行えるように頑張っていきたいです!・w・)
      さて、次は食蜂操祈さんをWF用に作成ですね。

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush Artists: ワンダーフェスティバル2016[冬]

      サークルあきみかん
      ディーラースペースは4-14-9。
      相方のねこのみかんさんと一緒に参加します!( ゚д゚ )

      ちょっと熱がでてしまっているため、作業に遅れが出てますが、頑張って参加したいと思ってます!
      とある科学の超電磁砲の食蜂操祈と
      東方の十六夜咲夜の頒布を行う予定です!

      5e592e8eca5c172703ff5bafb4dd66c1.png
      5af0f5dbd353753493d71ebd6658c67d.png

      最新情報はTwitter:https://twitter.com/kizakiaoi
      先日公開したZbrushのマクロに関するTIPSなどが乗っているブログはこちら!
      https://kizakiaoi.wordpress.com/

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi

    Latest posts made by kizakiaoi

    • RE: パースの効果について

      @傘灰猫
      シーン全体を包むバウンディングボックスに応じてパースがかかるため仕様ですね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 【至急願います!】謎のポリグループが発生します…

      @OZOI_mx
      なるほど、よくみるとここ襟の内側部分のポリゴンがつながっていないため、穴として判定されているのでそこを基準に埋められてしまっているケースですね。

      ef2d326b-17fc-4a38-82f8-90071de953ef-image.png

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 【至急願います!】謎のポリグループが発生します…

      @OZOI_mx
      ダイナメッシュを利用するとポリゴン数が減り、元のポリグループを可能な限り再現しようとはしますが、ポリゴン数が不足している場合には隣のポリグループとくっつくことや、欲しいポリグループが他のポリゴンとまとめられてしまい意図したポリグループにならないことがあります。

      ダイナメッシュを利用する場合ですと、上記理由からサイズや、ダイナメッシュの解像度を適正にし、可能な限りポリゴン数を多めにすることが重要となります。

      ただ、このような形状の場合、Livebooleanでの分割作業をすることで可能な限り元の構造を維持しつつ作業することが可能です。もしダイナメッシュでのポリグループ維持などが難しい場合にはご検討ください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ホースの巻き方について

      @Hide
      CurveTubeを選択してブラシ>モディファイア>ブラシ設定を4にすると立方体のチューブにできます。
      また、IMMカーブブラシは掴んでからCTRLキーを押しながらドラッグするとひねることも可能ですよ。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 下絵に合わせやすくサブツールを透明化したい

      @amos1249

      床グリッドの床グリッド投影オプション> 参照画像オプション > フィルモードを切り替えていただくことで可能となります。
      d55a92c8-df03-4794-92e4-81d07451d72c-image.png

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: マテリアルの一部がバグる

      @フィグナ

      ・再起動しても直らない。
      ・メインカラーを白に設定して、fillobjectをしても直らない。
      ・Zモデラーでポリゴンを貼りなおしても、一部直らない。

      これらの操作ではマテリアルがリセットされないので、マテリアルをFlatColorマテリアルに切り替えてからFillObjectで塗りつぶす必要があります。

      もう一つの方法としてはマテリアルが保存されないZTLファイル形式で保存をし、再度読み直すことです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ホースの巻き方について

      @Hide

      まずはホースの渦巻形状を作ってから好みの形状にあわせて変形することがおすすめです。

      IMMCurveTubeを使ってその後、置き換える方法から
      https://gyazo.com/8cdeb2829303030406040ef1af59ceb5

      過去のスレッドでも解説したようにZModelerのブリッジ機能で繋げていく方法があります。
      https://zbrushcentral.jp/topic/2655/

      まずは渦巻を作って回転数と位置を大まかに決める→IMMなどでホースに置き換える。→位置の微調整をMoveTopologicalやマスキングなどで行う。みたいな形ですね。
      より細かいカーブの位置決めをしたい場合には他DCCツールのカーブ機能と組み合わせるのも手です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ナノメッシュの編集でのクラッシュを防ぐ方法

      @amos1249

      うーむ、検証をしてみたのですが手元では再現できないですね。
      https://gyazo.com/d3b8d7cff5bfded1ad97f6c50ffadcf4

      デフォルトで入っているプロジェクトで再現できる場合には録画などをサポートへ送っていただければ検証いたします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ナノメッシュの編集でのクラッシュを防ぐ方法

      @amos1249
      ナノメッシュをモデルに割り当てた状態で、ナノメッシュの編集をした際にクラッシュする。ということでしょうか?
      2026.1.1では少なくとも軽量なモデルであればクラッシュするということはなさそうですが。
      https://gyazo.com/e7739e29c801bd34d9af28dcd23403ce

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ナノメッシュの編集でのクラッシュを防ぐ方法

      @amos1249
      さすがに1万ポリゴンのモデルを100個挿入することがないのでなかなか再現が難しいですね。
      クラッシュが頻発するようでしたらサポート経由でプロジェクトを送っていただければ検証いたします。

      ナノメッシュをすべて一つのサブツールで行うのではなく、部位ごとに分けて別サブツールにするなどで負担軽減することは可能だとは思いますね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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