@ジョンちゃん
ダイナメッシュを使って減算をかける際にカドの厚みが薄くなるので発生する問題ですね。
こちらについてはLiveBooleanを使うか、ポリグループの境目を使って境目部分にのみマスクをかけて、スムースをかけるなどの方法で回避する方法以外は正直ダイナメッシュの性質上仕様となります。
3Dプリンターで出力する際には、これらはサンドペーパーで整える方が早いと思います。
@ジョンちゃん
ダイナメッシュを使って減算をかける際にカドの厚みが薄くなるので発生する問題ですね。
こちらについてはLiveBooleanを使うか、ポリグループの境目を使って境目部分にのみマスクをかけて、スムースをかけるなどの方法で回避する方法以外は正直ダイナメッシュの性質上仕様となります。
3Dプリンターで出力する際には、これらはサンドペーパーで整える方が早いと思います。
@amos1249
崩れる前の状態がアンドゥ履歴等であるかにもよって異なると思います。
アンドゥ履歴や、前段階の保存ファイルがある場合には、羽だけ再度ポージング前の状態に遡って再度ポージングしなおすというのが無難だと思います。
もし前の状態がない場合にはスムーズ等で整えられる範囲であれば整え、一から作り直す必要がある規模であれば作り直しが必要かもしれません。
Shiftキーを離しても見た目自体は変わらず、挙動が変わるのみとなります。
もしその挙動が使いにくい場合には、SmoothAltブラシという単独のブラシもありますのでそちらを利用していただくことも可能です。
詳しい解説も作っていますのでこちらをご覧ください。
ディバイドのみでの作成が難しくダイナメッシュをかけましたが平面がグチャグチャになるので個別で棘を作成したのちに平面とくっつけています。
1x1の真四角のポリゴンをサブディバイドしたブラシテンプレートから作る必要があります。
そこからポリゴン構造を変更してしまうと、VDMブラシではなく通常のアルファとして判定されてしまいますので、そちらが原因の一つとなります。
ダイナメッシュや、Zリメッシャー、ZModelerでのポリゴンやエッジの追加などはNGとなります。

また、こちらの面が荒れてしまうとVDMを描いた際に伸びてしまいます。
作り方の解説もありますのでこちらをご覧ください。
@amos1249
UVマップなどを割り当てたメッシュの頂点がUVの0-1の範囲内に入っていない場合に表示されるものとなります。
UVマップを割り当てていないのに表示される場合にはツール>ジオメトリ>メッシュ修正を利用してみてください。
@gongjtpj うーむ、そうなると制作しているモデルによって発生している問題となりますね。
ポリゴン数の合計値が非常に高い可能性はあります。
トランスポーズマスターは1つのサブツールにサブディビジョンレベル最下層のポリゴンをまとめるのですが、それが100M(1億頂点)以上となる場合には一つにまとめられないメッシュとなります。動作も遅くなるので、大体最下層の頂点で100万頂点以下になることが理想です。
サブディビジョンレベルがないモデルなどがある場合にはZリメッシャーと投影を活用してポリゴン数を削減してみてください。
@gongjtpj
一度試していただきたいこととして、DemoSoliderのプロジェクトファイルを読み込んでいただいてトランスポーズマスターを試してみてください。
その場合、同じエラーはでますか?
@gongjtpj
サブツール名/プロジェクトファイル名/サブツールフォルダ名に日本語を使わないことをおすすめします。
それぞれを半角英数のみで命名してみてください。
@gongjtpj
より具体的にどのようなメッシュにどのような手順でトランスポーズマスターを実行している際に出るエラーなのかの情報をいただけますか?
サブツールの状態が見える画像などがありましたら、より解決の糸口となると思います。
@mac
過去にあったケースとしてはクラッシュした際のリカバリーファイルをそのまま継続して利用したことにより、エラーが蓄積し上手く機能が動作しなくなっているパターンは拝見したことがあります。
この場合には一度ZTLファイル等で書き出して新しいプロジェクトにZTLファイルを読み込むという形でデータを整理することが可能です。
特定のサブツールで機能しない場合にはそのメッシュに含まれているデータが原因となっていることが多いです。
@amos1249
ZBrush 2026だと正常にプリセットが保存されない問題が確認されています。
ZBrush 2025.3では正常に機能しているのでアップデートで修正予定です。
こんな感じでXY軸でミラーできるので、青線のようなすごくシンプルな形状を作り
黄色のようにエッジを追加して丸みを追加
XY軸でミラー結合というアプローチが楽ですね。

あとは円柱のエッジを調整して、まずは外側の手裏剣形状のシルエットを作ったあとに中央の円を調整。というアプローチもありますね。
@フィグナ
永続ライセンスですと、パッチからのバグフィックスの恩恵は得られますが、新機能の恩恵が受けられないため、IMMのストロークモードを変える新機能がロックされている可能性があります。
対処法として以下の手順をお試しください。
1.作成したカスタムIMMを読み込む
2.Brush > To Meshで一度メッシュ化する
3.別のプリセットのIMMブラシを選択する
4.Brush > From Meshでメッシュを3のIMMに登録する
5.IMMの設定を再度する
6.IMMを別名で保存して書き出す
@フィグナ
試しにZBrush 2024.0.2で読み込んで設定を調整し書き出してみました。
https://xgf.nu/yEz2u
一度こちらを試してみてください。
@フィグナ
なるほど、まずはZBrush 2023.2.2に更新することをおすすめします。
仮に永続ライセンスで2023を購入している場合でも2023の最終バージョンまではパッチが適用されたものをご利用いただけますので。
https://www.maxon.net/en/downloads?srsltid=AfmBOooxgcNsFAwqJbkekcYIDdnZ46gYD5SadxRrUx3F4nta598UH8ie
@フィグナ
ZBrushはどのバージョンを利用していますか?
2023以降であればストロークタイプが変更できると思います。
ありがとうございます
画像からは見逃していましたが"DragRect"のストロークタイプになっていますね。
これをDotsに戻すと正常に描けると思います。
あとは好みに合わせてPickerのContZ / ClosestZ /FarthestZ を切り替えてみてください。
https://gyazo.com/806b7e8c82aa5f57aa15de75cecd3c75