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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 均一かつ正確な溝を掘りたい

      @Nmamacha

      細かったり薄かったりしても正常に動作します。
      https://gyazo.com/c76426b29f65e2c3602814c2963354f0

      例えば、このように上からみた状態ですでに斜めに配置された状態からMatchMakerを使用すると曲面に沿わないなどは考えられますが、それは特に問題ないですかね?
      https://gyazo.com/f1b88415ec984726b352bb80b828a451

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      kizakiaoi
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    • RE: 均一かつ正確な溝を掘りたい

      @Nmamacha
      ZBrushはポリゴンモデリングがベースですので、CAD同等レベルでの厳密な寸法は原理的に難しいと思われます。
      どうしてもそのレベルでの精密性が求められる場合には、デシメーションなどで人形のモデルを送り返し、CAD側で最終調整したほうがいいかもしれません。

      そこまでではない場合、ポリグループで境界線を作りそこにIMMカーブブラシ等で欲しいブラシサイズでカーブをスナップさせたり、MatchMakerブラシでカメラを真正面に配置し、一度ストロークでなぞり、ギズモ3Dで欲しい位置に移動させるという方法にはなります。

      綺麗にMatchMakerが曲面に沿わない場合には、複数の理由が考えられますが
      1.カメラアングルの調整が不十分
      2.ストロークの強度が不十分
      3.ストローク後にギズモ3D等で移動することを忘れている
      4.アンドゥ履歴をCTRLキーでマークしている関係で深度情報が正確にとれていない
      ことなどが挙げられます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: オープン、クローズサークルの意味

      そうですね、こちらについてはそれぞれの変形により異なります。

      例えばポリッシュの場合には、できる限り元の形状を維持して行うアルゴリズムと、それらを気にせずポリッシュをかけるアルゴリズムを切り替えることができます。

      基本的には”別アルゴリズム”がそれぞれにあり、切り替えることが可能という意味となります。

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    • RE: ポリグループで分けたオブジェクトの削除方法

      @zleaf
      ポリグループが別れてるので、CTRL+SHIFTを押しながら水色のメッシュを左クリックをすると、緑のメッシュを非表示にできます。そこからツール>ジオメトリ>トポロジー編集>非表示削除で削除できます。

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    • RE: マネキンについて

      @Hide
      マネキンをアダプティブスキン等で”確定”をしてからギズモや変形のスケールをかけてはいますか?

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: マネキンについて

      @Hide
      マネキンを”均等に”というのはどういう意味合いでしょうか。
      単純にXYZ軸全体を均一にスケールする場合には、ギズモ3Dの中央の黄色の四角をつかむことで可能です。

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    • RE: 液タブのみブラシがない

      @mojanbo

      液晶タブレット側の画面に倍率がついているため、画面解像度が不足しているためだと思います。

      ディスプレイ>拡大縮小とレイアウトの数値を100%程度にして様子をみてください。
      0_1663158700084_upload-b720d311-b68b-41d5-a043-ed15fa8ad448

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    • RE: 液タブのみブラシがない

      @mojanbo
      画面の端が見切れたりしている可能性はありますが、スクリーンショットなどを掲載していただけますか?

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    • RE: マスクの使い方について教えて下さい。

      @wolfsburg9584

      繰り返し配置をする必要がある場合には、マスク形状にもよりますがアルファを画像編集ソフト等で作る方法が主流となっています。

      他にも
      ・ポリペイント情報をXtractブラシ等で取得し、テクスチャとして保存。その後アルファに変換
      ・ポリペイントで平面のポリゴンに描き、それをアルファに変換
      という方法があります。

      榊馨さんが配信で紹介していた方法が参考になると思います。

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    • RE: マスクの使い方について教えて下さい。

      @wolfsburg9584
      ブラシの”Dynamic”オプションを有効にし、ブラシをDragDotのストロークタイプに切り替え、円形のアルファを使用していただくと、繰り返し同じサイズの円形状で描くことが可能となります。

      マスクブラシの設定の際にはCtrlキーを長押ししながら調整することをお忘れなく。
      https://gyazo.com/eec815bf572102b77d23f9308a268a1e

      描いたマスクがぼけている場合には、焦点移動の数値を調整することでシャープ具合を変更できます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: zリメッシャー後のトポロジー

      @Hide SmoothAltを使うと、その極となっている頂点、通称”Star”や”Pole”と呼ばれている部分が緩和されますのでお試しください。そのためのアルゴリズムを採用したSmoothブラシですので。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ダイナメッシュ後の凹凸

      @Hide SmoothStrongでも足りない場合には、ベースメッシュとして使うにはポリゴン数がだいぶ多い状態なので、一度Zリメッシャーを使いポリゴン数を削減して元の造形を投影して、マルチレゾリューションメッシュにしてから、Smoothなどで整えることがおすすめです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: デモヘッドに似すぎている。

      @シズミ
      スネイプ先生いいですね!特徴はとらえていると思いますよー・w・

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: 3Dプリント用フィギュアのクリアランス寸法について

      @シズミ
      現状の仕様だと目分量での手法がメインとなります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: 書き出したディスプレイスメントマップが暗くつぶれてしまう

      @sig_hagane

      おそらく、全体的な彫り込みが浅いためだと思います。
      16bitで書き出しをした際と32bitで書き出しをした際で比較すると、32bitのほうが全体的に見た目が薄くなりますが、Intensityを調整していただくと問題なく使用できます。

      それでもどうしても濃さが欲しいという場合にはPhotoshopなどでレベル補正で調整してみてください。
      0_1658773144628_upload-6dbcce7d-9794-4e86-9794-6adfaee1c8fd

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ダイナミックサブディビジョンが適用される最大ポリゴン数の変更?

      @star0worshipper
      ダイナミックサブディビジョンも、環境設定>メモリ>各メッシュ最大ポリゴン数に依存します。
      最大値の場合、上限が100Mまでであり、ダイナミックサブディビジョンであってもこの数字が使用されます。

      そのため、3M(300万頂点)にダイナミックサブディビジョンのスムースを何段階かけているかにもよりますが、段階ごとに
      3M -> 12M(サブディビジョン1回) ->48M(サブディビジョン2回) ->192M(サブディビジョン3回)で、上限を超えてしまうので、2段階のスムースまでしか反映されないという形となります。

      代わりに、レンダー>レンダー設定>”ノーマルスムース”を有効にしていただくことをおすすめします。
      これはBPRレンダリング時に、疑似的に法線をスムースしてくれる機能となります。

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    • RE: テクスチャーを適用したファイルが読込めなくなってしまいました。

      上記エラーとしましては、ZBrushを起動する際に重要となるファイルの読み込みに失敗している際に出るエラーとなります。この際多くは権限設定や、ウィルス対策ソフトなどにより読込が阻害されているケースとなります。

      おそらく何らかの理由でファイルの読み込み中に読込がタイムアウトしたため、表示されたエラーではないでしょうか。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: DynamicSubdivで厚みをつけた際の割れ目について

      @ygt "割れ目"については頂点がくっついていない状態のメッシュを押し出しているため、バラバラに押し出されているために目立っていると思われます。

      厚みのついたDynamicSubdivを適用した後にポリグループ分割すると、元々一体のメッシュだったので、側面のポリゴンは当然ないです。もし、側面が欲しい場合にはパネルループをポリッシュやベベルなしで使用すると各ポリグループごとに厚みがついた状態で分かれるのですが、”別々のメッシュであるため”ある程度の隙間はでてきますが、帽子などの場合には縫い目、バスケットボールなどの場合にはその他ディテールでその違和感が潰せると思います。

      0_1655413718399_upload-dc99a317-963e-41b6-9d65-6b14c490708f

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    • RE: ライセンス破損後、Deactivation Managerをリセットしましたが…

      @よんほし

      ZBrushCore初期バージョン(4R7P4)では、ライセンスファイルを使用した認証形式を使用していましたが、ZBrushCore 2018以降では認証形式がアカウントログイン形式になり、ファイルでのライセンス認証が不要となりました。

      なので、ライセンスファイルの移動は必要ありませんよ。

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    • RE: ライセンス破損後、Deactivation Managerをリセットしましたが…

      @よんほし

      ZBrushCore "4R7P4"と表記されているのは、初期バージョンのZBrushCoreですので、最新版へアップグレードをしていただく必要があります。ZBrushCore 2021.6.6までのアップグレードは無料にて行えます。

      通常、Mylicenseページよりアップグレードをしていただく必要があるのですが、購入時ZBrushID(旧PixologicID)にライセンスを結び付けていない場合には、ライセンスがZBrushIDに結び付いていないため、ライセンスページに表示されない可能性があります。

      もしその場合には、サポートにお問合せをし、購入時のメールアドレスとシリアル番号をお送りいただき、本人確認をする必要があります。

      サポートお問合せ先
      https://support.pixologic.com/ -> Start a conversationより詳細をお送りください。
      英語が苦手な場合には、日本語の原文と、機械翻訳の英文を合わせて送ってみてください。

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