一番下のサブディビジョンレベルで、UVマスターの”クローンで作業を行う”を押すとサブディビジョンレベルがない状態のメッシュが別ツールで作成されるので、その状態でUVをアンラップします。
その後、UVコピーを押し、元のツールに戻り、UVペーストを押します。
これで一番下のサブディビジョンレベルでUV展開をしつつ、サブディビジョンレベルのあるメッシュにその展開したUVの結果が反映されます。
その後、テクスチャマップ>ポリペイントから作成でその”ジレンマ”が解決できます。
一番下のサブディビジョンレベルで、UVマスターの”クローンで作業を行う”を押すとサブディビジョンレベルがない状態のメッシュが別ツールで作成されるので、その状態でUVをアンラップします。
その後、UVコピーを押し、元のツールに戻り、UVペーストを押します。
これで一番下のサブディビジョンレベルでUV展開をしつつ、サブディビジョンレベルのあるメッシュにその展開したUVの結果が反映されます。
その後、テクスチャマップ>ポリペイントから作成でその”ジレンマ”が解決できます。
@ERURA
Keyshot Bridgeに関連する不具合の場合にはZBrushのサポートへお問い合わせいただくことをおすすめします。
https://support.pixologic.com/
こちらのページの"Start a conversation"より詳細をお送りください。
ですが書き込みを見る限り、根本的な原因はBridgeではなく、Keyshot11がアクティベートできないことが本来の問題ですよね?Keyshotはバージョンごとでのアップグレード購入が必要となっています。そのため、Keyshot10のシリアルナンバーではKeyshot11では使用できません。Keyshot11を購入しているにも関わらずアクティベートできない場合には、開発元のLuxionのサポートへお問い合わせが必要な内容となります。
2021年12月1日以降Keyshot10を購入している方には無料アップグレードの権利がありますので、サポートへお問合せください。
Keyshot10を今まで通り使用する場合には、先にKeyshot10を起動した状態で、BPRボタンを押すことで、再度ブリッジの設定がKeyshot10のほうを優先するようになり、次から送る際にはKeyshot10を利用するようになります。
マテリアル複製を押すとそのマテリアルの設定がコピーされるので、別の同じ系統のマテリアル(matcapではmatcap / StandardマテリアルではStandardマテリアル)を選択し、マテリアル貼り付けをクリックすることで設定をペーストできます。
これで同一設定のマテリアルが出来上がるので、こちらを調整し、保存することで使用可能となります。
2通りのやり方があります。
A.マテリアル複製後、設定を調整する方法
既存のマテリアルは変更されず、複製後のマテリアルは別マテリアルとして調整できます。

B.既存のマテリアルを調整後、保存後、アプリケーションを起動しなおし、保存したマテリアルを読み込む
ツールとして読込後、キャンバスにドラッグして配置、その後編集ボタン(またはTキー)を押すことで、3Dメッシュとして編集可能となります。
@star0worshipper
トランスポーズラインの移動後のアンドゥや、赤円の比率調整は現状できないですね。
もし可能でしたらサポートチケットにて要望を出していただければ幸いです。
検索ができない件承知しました。確認いたします。
マクロを組むことは可能ですが、サブツールごとにそれぞれのディバイドをできるのがサブディビジョンレベルのメリットの一つなので、ソフトウエア的にはあまり利点にはならない上に、まとめてディバイドすることであとで見返した際に不要な密度となっていたり、サブツール数によってはパフォーマンスが低下することが想定できます。
何かエラーメッセージなどは表示されていますか?
特に表示されていない場合には、多くの場合、名前かぶりや、命名に問題がある場合、メッシュである場合や、OBJにはなく、FBXのみで書き出せる設定等に問題があるなどが想定できます。
@たき
エラーの通り、書き出しの際にZBrushが必要なファイルにアクセスする際にウィルス対策ソフトなどでそれらの処理が阻害されているという通知です。
ZBrushをウィルス対策ソフト側でホワイトリストに登録し、改善するかをご覧ください。
また、ハードディスクの容量が十分にあるか、保存先に対してのアクセス権限があるかもご確認ください。
このような形状を修正するためのウェイト付きスムーズモード8なのですが、
基準となっている頂点が斜めになっていたりするとあまりきれいな結果にはならないので、その場合には周辺の頂点/エッジを整えたのち、中間部分をスムースで整える必要があります。
例えば、このような形状はMoveブラシ等で周辺位置を整える必要がありますが、大部分の修正はできます。
https://gyazo.com/dda7c18143e25b0fd29d5d2c2f82c0f0
もしどうしても気になる場合には、厚みをつけるのは後回しにすることや厚み部分のセグメント数を無くし、サブディビジョンレベルをフリーズ後、あとでエッジを追加するなどのワークフローの改善が必要となります。
OBJに含まれているmtlファイルは基本的には他ソフト間でマテリアルの情報をやり取りのために使用する情報なのですが、ZBrushではobjファイルを読み込みの際にマテリアルが分けられた部分の情報は使用されますが、マテリアル自体の情報は使用されません。
また、テクスチャをポリペイントに変換するということはポリゴンにのっているテクスチャから頂点ごとにのった色情報に変換することを意味しています。そのため頂点数が不足している場合にはボケたような色が発生します。
2021より頂点結合周りのアルゴリズムに変更が加わったためとなっています。
環境設定>ジオメトリ>ZModeler頂点結合許容値がデフォルトでは10となっていて、数値的には2020.1.4と同様の数値なのですが、必要に応じてこちらの数値を下げていただく場面があります。
また、モデルのサイズが極端に小さい場合には頂点同士の距離が近いため、操作時に結合が行われやすくなります。なので、一度モデルのサイズがZBrush上の理想数値の"2"に近いことをご確認ください。
@しな
ZBrush および ZBrushCoreでポリペイントの色付きのOBJファイルを書き出した場合には頂点カラーに情報が含められます。Blenderの仕様に関しては詳しくはないのでBlenderコミュニティにて質問をしていただいた方が良いとは思うのですが、Blender側でOBJの頂点カラー情報を表示するよう、調整する必要があります。