それは環境設定のインターフェース>"サブパレットポップアップ"が有効になっているからですね。
なんらかの拍子にクリックして保存してしまったのだと思います。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: サブパレットの表示をもとに戻したい
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RE: IMM Primitives を部分的に削除することができない(初心者です)
@sako
目だけでなく両耳と鼻の土台の部分が残ってしまうというのは、おそらく目と耳、鼻の土台がそれぞれ同じポリグループが割り当てられているからだと思われます。まずポリグループの基礎解説を見ていただくことをおすすめします。
https://www.youtube.com/watch?v=QGgC1V7M90Q -
RE: pixologic公式ページからダウンロードしたアルファについて
@makoi
公式ページのライブラリのデータはRGB形式となっており、ZBrushのZAlphaフォルダーに保存し、ライトボックスから読み込む際には色情報があるとみなされ、アルファパレットではなく、テクスチャとなります。解決方法は3つあります。
1.アルファメニューまたは、アルファパレットのインポートから直接psdファイルを読み込む場合アルファとして読み込まれます。2.PSDファイルがRGB形式となっているので、Photoshopなどで16bitグレースケールに変換することで読み込む際にアルファとして読み込まれます。
3.テクスチャパレットから"アルファ作成"をクリックすることで現在のテクスチャからアルファが生成されるのでそれを利用します。
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RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象
現在のバージョンに不安を感じるようでしたらサポートに上記でSiriusさんが添付したファイルを含めお問合せをしていただいたほうが良いと思います。
そうすると、このメッシュは中心軸の有無に関わらず、Z軸に対称ではない(表と裏で、実は、かたちが違う。狂いが生じている)ということでしょうか?
対面のポリゴンに対して変に繋がるように指示を出していた可能性については、今までできていた方法でやっていたものですから、どうして、こうなったのか、わかりません。
いえ、単純にXとZ軸の2つの軸でシンメトリをしているので、中央線がないメッシュに対してQメッシュをXとZにそれぞれ操作をしています。すでにX軸のシンメトリで結合したのにも関わらず、さらにそこにZ軸の操作が重なっているので、操作上"混乱が生じても不思議ではない"ということを述べています。
今までもメッシュ上不具合の元となるような操作をしていたものの、たまたま今回の作業で発生しやすい形状に遭遇した。という場合もありますので一概にバージョンの違いによるものとは断定できないです。
一つ言えるのは、中央線がないモデルに1軸2軸問わず、シンメトリをZModelerで使用することは仕様上あまりおすすめしないという点です。
表と裏が同じ形で、側面は平坦。
まず、そのかたちから作り込んでいきたいのです。移動する際にZModelerのブラシ範囲で頂点移動するのではなく、マスク→ギズモ3Dで移動するという方法や、2021以降では、ダイナミックサブディビジョンによる厚み追加と、ZModelerのエッジ押し出しがありますので、厚みがない状態の片面ポリをZModelerのエッジ押し出しで調整し、あとからダイナミックサブディビジョンで厚みを付ける方法が素早くできるのではないでしょうか。
ベストだと思う方法は人それぞれですので、ご自身で好みにあわせて模索していただいたほうが良いと思います。
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RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象
@sirius2xanadu
いただいたデータではZ軸に中央線が無いモデルに対して、XとZ軸の2軸に対してシンメトリが付いた状態となっていますが、QMeshをし、クラッシュする際にはこのオプションが有効になっていたと解釈してよいのでしょうか?おそらくその場合対面のポリゴンに対して変につなげるような指示をしていた可能性があります。
検証中、シンメトリのZをオフにした際にはクラッシュもなくつなげることができました。また、シンメトリの有無とは関係なく、中央線があるほうがZModelerの仕様上、良いと思われます。
両面表示について確認したのは、両面表示状態が意図したものなのか、それとも両面表示オフとなっているものの、ダイナミックサブディビジョンで厚みがついており、実質両面になっているかどうかを確認するものだったので、両面表示が直接動作に影響することはないです。
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RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象
一度問題の発生しているサブツールだけをZTLファイルで書き出し、アップロードしていただけますか?
実際にデータを拝見させていただいた方が早いと思います。本日夜ごろには見た結果を判断できるかと。
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RE: 葵のスケッチブック
せっかくなので、年末ー年始にかけて休暇中に個人的に制作していた造形物をアップさせていただきます。
配信内でそれらを録画していたので、製作工程のほぼすべてを見ることができます。エア・ギア - 渡り鳥のシムカ
Keyshotのレンダリング
制作工程を1時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=wtBh3vhDF3Mエア・ギア - 野山野林檎
Keyshotのレンダリング
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=cxmhrXDnBCgとある科学の超電磁砲 - 佐天&初春
Keyshotのレンダリング
制作工程を3時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=NL2F2RmrSLMとある科学の超電磁砲 - 佐天 ウェイトレス版
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=4Tz2pRJ3cNYとある魔術の禁書目録 - オリアナ=トムソン
制作工程を1時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=fbwCJ22ZfOYとある魔術の禁書目録 - 神裂火織
制作工程を2時間にまとめた動画
https://www.youtube.com/watch?v=jTFgjmvyz-gRaika9様のオリジナルキャラ - 橘まな
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RE: ダイナメッシュで細かなディティールが消されてしまう。(zbrush初心者です。)
@taisei.k
ダイナメッシュは土台となるメッシュ(通称:ベースメッシュ)には最適なのですが、より細かいディテールを彫り込んでいくとなると”マルチレゾリューション メッシュ エディティング”を理解していただく必要があります。簡単に言うとダイナメッシュで大まかなラフを作って、Zリメッシャー等でポリゴンをきれいにして"投影"でディテールを拾い直して、サブディビジョンレベルをつけて彫り込んでいく作業の流れとなります。
過去に書いた記事がありますので、一読してみてください。
https://pixologic.jp/6523/subd-dyna/
https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/ -
RE: Active Symmetry時の作業中で、頻繁にZ Brushが落ちる現象
ここらへんのエッジの表示を見ていると、内側にもポリゴンがありそうな表示になっていますが、両面表示を有効にしていたり、現在の”穴の無い閉じた形状”にダイナミックサブディビジョンの厚みをつけていたりみたいなことをしていませんか?
どちらにせよ再度よくポリゴンの構造が問題ないかを確認していただいたほうが良いですね。
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RE: ポリグループが変わってしまう
@CCC
サブディビジョンの上の階層でポリグループを作ると、下の階層に降りた際に頂点数が少なくなるためポリグループが維持できなくなりますので、上で作ったポリグループが維持できないのは仕様です。一番下の階層でポリグループを作れば行き来してもポリグループは崩れないので、そこを意識する必要があります。
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RE: ウイルスセキュリティのせいで起動できません
@kokokuja
セキュリティソフトウエア側でZBrushをホワイトリストに追加することをおすすめします。
各ソフトウエアごとにホワイトリストへの追加方法は異なりますので、そちらは検索してみてください。 -
RE: Divideをしたときの微小なズレについて
@wawon
端的に言えば仕様です。スムーズを有効にしたディバイドをすると、トポロジーに新たなサブディビジョンレベルが加えられ、モデルの密度が低い場合には、全体のサイズが収縮します。メッシュに対する変化が多少ポジションにも反映されます。
例えば、球体をZリメッシャーした場合にも様々な要素が変わるため、ポジションの数値は変わりますし、ダイナメッシュでも変わります。
整数でないと気になるのはわかりますが、2unitを2メートルだとしても-0.00004m = 40マイクロメートルの誤差です。
造形に影響する規模の変化でない限りストロークをどこか一本入れたらその高低差分は発生しますし、気にするところではないと思いますよ。 -
RE: あるサブツールのギズモ座標を別のサブツールのギズモ座標に移す方法?
@starworshipper
現時点で直接的にギズモ3Dの座標をスナップさせたり、2つのサブツール間で行き来させる方法はありませんが、2つのサブツール間で共通の位置にキューブなどを置いておくことで、ギズモ3Dをそこに手動で合わせることで可能となります。 -
RE: creaseで発生する歪みについて
@エビフライ
無事解決し何よりです。
側面の厚みとなる部分のポリゴンにもエッジを追加したほうがシャープになりますのでお忘れなく。 -
RE: creaseで発生する歪みについて
おそらくサブディビジョンモデリングの基礎を理解していただく必要があると思います。
Creaseは何をしているかというと、エッジに強いウェイトをつけ、サブディビジョンの際にそれらが丸くならないように、新しく追加されるエッジをクリースの付いたエッジ周辺に作り、固定しているのですが、質問されているように望んだ形状にはならない場合があります。
この場合、クリースの利用は避け、好みのサブディビジョンがなされるようにエッジを差し込む位置を調整し、丸みのかかる位置をコントロールします。
このGIFでは、何もエッジを追加しないと単純に丸まったプレートのようになっていますが、エッジを差し込む位置を調整したことで、どの程度それぞれのエッジを保持するかをコントロールしています。
https://gyazo.com/d92e469384aa700d39690de4a4c8f1d3
質問の画像の中央の縦線にエッジが寄ってしまっている、またはCreaseが残っているので、中央にきついエッジが保持されているということになります。
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RE: メールアドレス変更
@あおあお
サポートへお問合せが必要な内容です。
https://support.pixologic.com/公式サポートは英語のみですので、英語が苦手な場合には、右上のStart a conversationから日本語の原文と、機械翻訳の英文を合わせてお送りください。
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RE: ZmodelerのExtrude > edgeloopで選択ができない
@rose_w_4thorns
おそらく機能を勘違いしているものと思います。
ZModelerのExtrudeの機能は"新規でエッジを追加し押し出す"という機能です。
これらはオープンエッジへの操作に使用できますが、オープンエッジでないものには何も操作が反映されません。(操作が反映されてしまうと非多様体な異常なポリゴンが生成されるためです。)なので、そこ場合にはMaskを黄色点線部分のエッジにつけ、Scaleをかけるか、シンメトリのかかったMoveで操作していただく必要があります。
以下に
1.オープンエッジを作成し、本来のZModelerのExtrude機能で新規エッジを押し出す操作
2.Extrudeではオープンエッジでないエッジには新規エッジが追加されない様子
3.Maskをかけ、スケールをかけて調整している様子
をまとめて動画にしたものをおいておきます。
https://gyazo.com/3ec73737ed2c9313b2c681e7c5e5d281 -
RE: Transpについて
Preference(環境設定)>Draw(ドロー)の項目ですね。
https://gyazo.com/dae27dce8fbce6cc4f037db5fd53c134