@lucia
法線方向に単純に押し込んだ場合には当然そうなるので、頂点を結合するなり頂点同士の間隔を調整してポリゴンを整理する必要があります。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: 内側へ押し出した際の角の処理ZBrushヘルプに投稿されました
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RE: ファイルを別名保存すると回復不能なエラーが発生と出るZBrushヘルプに投稿されました
@datsu25
star0worshipper さんが回答しているように、どのファイルを保存しても同様の挙動となる場合はインストールなどが破損している可能性がありますが、特定のファイルで発生している場合にはそのファイル自体に問題があることが想定できます。例えば、正常に保存されていないリカバリーファイルなどで作業をそのまま続けようとすると正常なファイルとして使えないということがあります。
ZTLファイルで保存し、読み込みなおすなどの対策で改善しない場合には、サブツールに原因となりそうなメッシュがないかをご確認ください。
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RE: ZbrushCoreのダウンロードができませんZBrushヘルプに投稿されました
@krm
サポートへお問合せが必要な内容だと思われます。
https://support.pixologic.com/ の "Start a conversation"より詳細をお送りください。 -
RE: アダプティブスキンについてZBrushヘルプに投稿されました
ソフトウエアのバグであると言い切る場合には再現性などの検証が必要です。
その場合にはサポートへプロジェクトファイルをお送りいただくことをおすすめします。 -
RE: サブツールで行うトリムの機能についてご質問があります。ZBrushヘルプに投稿されました
@ama
サブツールで行う"トリム"という言葉を"トリムカーブ"と解釈していたので、文章内容がよくわからなかったのですが、おそらく文脈から考えてブーリアンの減算処理であることを推測してお話します。まずどちらかのサブツールでダイナメッシュを有効にしてから減算をする必要があります。
なので手順としては以下の通りです。
1.サブツールA(左上のサブツール)でダイナメッシュを有効にする
2.サブツールB(右下のサブツール)のサブツール設定を減算に切り替える。
3.その後サブツールAとBを同一サブツールに結合
4.ダイナメッシュで減算処理が完了します。
3の結合時に正常に減算設定が有効になっているかを確認するにはPolyFrame表示にし、ポリグループの色が白になっているかどうかで確認できます。
これにより、左の状態でダイナメッシュをすると、右のような結果が得られます。

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RE: サポートのEdit profileにつきましてZBrushヘルプに投稿されました
@star0worshipper
サポート担当者に確認したところ、サポートプロファイル機能は昔のサポートシステムの名残として残っており、現在は設定を調整しても使用はされないとのことです。 -
RE: ダイナメッシュで面の張り直しが効きませんZBrushヘルプに投稿されました
基本操作、基本概念の部分となりますのでまずはチュートリアル/書籍などを見て自習していただくことをおすすめいたします。
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RE: stl出力がうまくいきません。ZBrushヘルプに投稿されました
@ama
メッシュの"ポリメッシュ3D化"をしていないため、その操作ができないというエラーが出ています。
ツール>ポリメッシュ3D化をクリックしてみてください。 -
RE: 最新バージョンのみ再インストールしたい場合についてZBrushヘルプに投稿されました
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush バージョン名\Uninstallフォルダからアンインストールしていただくことで、そのフォルダー内にインストールされているZBrushのみのアンインストールが可能です。
まず、何が原因となってSHIFT+CTRLキーを押すとアプリが落ちているのかを特定するために、プラグイン/カスタムUI等の改変を加えていないデフォルトの状態で正常に動作をするかを確認していただき、その後1つずつプラグイン / カスタムUIの追加をしていき何が要因となっているかをご確認ください。
もし上記方法でも解決しない場合にはサポートへお問合せ下さい。
"Start a conversation"より、症状の詳細の日本語の原文/機械翻訳の英文を併記しお送りください。
https://support.pixologic.com/追記:
こちらでもWindows10、ZBrush2021.7.1でDynamicOffAllプラグインを検証してみましたが正常に動作しています。
デフォルトの状態で検証をしていただき、問題が発生するかをお試しください。 -
RE: マテリアルをポリグループ化?ZBrushヘルプに投稿されました
再度検討してみてたところ最初にポリグループを分け、マテリアルを別々に割り当てて検証していたのですが、そのポリグループ情報がそのまま書き出されて、読み込みなおした際にマテリアル情報が捨てられて勘違いしていたようです。大変申し訳ないです。
1.ZBrushからOBJで書き出すとマテリアル情報が消されます。GoZファイルではマテリアル情報が保持されます。
2.外部ソフトウェアからOBJをインポートする際にマテリアルが分かれたモデルがある場合にはポリグループとして読み込む設定が環境設定にあります。
3.なので、GOZで外部ソフト(MAYA等)に持ち込み、OBJとして書き出して再度インポートという少し回りくどい作業となります・・・あまり現実的ではないですね。
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RE: マテリアルをポリグループ化?ZBrushヘルプに投稿されました
@star0worshipper
一度OBJとしてエクスポートし、インポートしなおすことでマテリアルが分かれたところはポリグループが分けられた状態で読み込まれます。そこで元のメッシュからポリペイントを転写なりすることで解決できると思いますが、ボタン的な機能としてマテリアル情報を直接ポリグループに変換する方法はないですね。 -
RE: 60体のひしめき合うドラゴンZBrush イラストに投稿されました
@Tesematsu
実物として出力するとすごく面白そうなので、もしよければなのですが、私の3Dプリンタ(Form2)で一色のレジンで良ければ無料で出力し、テセ松様へお送りいたしますよ。データは掲示板だとアップロードできないので私のプロフィールのメールからお送りいただければ。データ自体はプリントしたら即削除いたします。・w・)
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RE: ZSphereのメッシュ化ができませんZBrushヘルプに投稿されました
@オパビニア
投稿いただいた1枚目は最初に描いたZsphere(いわゆるルートスフィア)に接続する"2つの球"がないことが想定できる他、おそらく余計なZsphereが存在しているためだと思われます。2枚目の画像を見るとわかりやすいのですが、①は球体に”接続している”節が描かれているのに対し、②では、球体が中に貫通しているようになっています。なので、肩と胴体の間に余計な球体があるため、プレビュー表示をした際に違いが発生していることとなります。なので、これらのような余計な球体が複数存在している事が想定できます。

まず慣れるまでは挿入するZsphereのサイズの大小を決定する前に最小構成でZsphereを組んだのち、正常に表示されるかを確認し、その後Zsphereにスケールをかけることをおすすめします。
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RE: 60体のひしめき合うドラゴンZBrush イラストに投稿されました
@Tesematsu すごいユニークな作品ですね。いままでこの用途で使ってる人は見たことないかもです。3Dプリントしてみるとたぶんすごく面白いと思いますよー!
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RE: Move+Shiftによる操作をショートカット無しで発動させる?ZBrushヘルプに投稿されました
@star0worshipper
あくまでMove系ブラシの1モードですので、SHIFTキーを押していただく必要があります。 -
RE: 任意のエッジを軸に任意の角度で回転させたいZBrushヘルプに投稿されました
@starworshipper
おそらく仕組み上、取得しているのが”エッジ単体”からの角度ではないからですね。
このようにポリゴンをねじる前とねじったあとでギズモの角度が変化していることがわかります。
大体の場合でこの計算方法で解決できるのですが、周りの伸びや歪みが大きかったりすると”意図する角度”とのズレが出てくるためですね。



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RE: 任意のエッジを軸に任意の角度で回転させたいZBrushヘルプに投稿されました
@ysht
1つ目の方法でも多少のズレは発生しますし、2つ目の方法でもスナッピングはしていますので、これでも発生しうる細かなズレが気になるようでしたら、もはやZBrushの設計思想とは異なります。その場合には他ソフトで角度入力や、調整作業をして頂く必要があります。 -
RE: 任意のエッジを軸に任意の角度で回転させたいZBrushヘルプに投稿されました
検証してみても、正常にエッジに沿って配置されていることが確認できるので、パースなどが有効になっていたり、LiveBooleanが有効になっていないかをご確認ください。
https://gyazo.com/55fdf1c7ade470fecc7db111cbb8ca26もし上記方法で解決できない場合にはもう一つの方法があります。
移動ツールに切り替え、ALTキーを押して頂点をクリック。その後ALTキーを押しながら隣の頂点に向けてカーソルを合わせて、あとはエッジの好きな位置にALTキーを押しながらギズモを移動させることで可能です。




















