スケールかける位置や方法を間違えているのかと。
https://gyazo.com/7fbe2e5f862e0087115421e313483c09
※ポリグループ適用>ポリループの操作をぱっと見の色が同じだったので何回かやってますが、気にしなくて大丈夫です
kizakiaoiさんの投稿
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RE: 隙間がなくて、傾斜していくSpiralを作る方法は?
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RE: 隙間がなくて、傾斜していくSpiralを作る方法は?
幾何学的な形状に当たると思いますので、この場合には他のソフトウエアで土台を作成していただいたほうが早いと思います。
また、合わせてAskZBrushで拾ってもらえない質問内容があるという件についてお答えします。
基本的にAskZBrushの回答をしているのは、Joseph氏なのですが彼も1日の作業時間に限りがあります。
出来る限り多くの人が遭遇しているであろう共通要素のある質問内容や、その要点を解説することで他の問題も解決することができる。または、より深い理解に至れるという質問内容を優先的に回答していることが過去に明言されています。なので、質問内容が"特定の形状のみ"を作ることに特化しすぎていたり、特定の層(または一個人)しか恩恵を受けられないと想定される場合には回答が得られにくいと思います。
一応"それっぽいもの"であれば制作可能です。
Spiralの形状を以下の設定に調整します。
次に先端と終点のX字のポリゴンを削除して、底面となるポリゴンをZmodelerのポリゴン>ポリグループ>ポリループオプションで分けて、その部位にマスクを使用し、スケールをかけます。
これで中央にCylinderを配置して、一体にする。あとは穴を閉じるーという工程ですが、高さ調整/巻きの数の調整が難しいので、基本的には他のソフトで制作するほうが調整しやすいと思います。
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RE: 長いストロークを維持する方法、もしくは1回のストロークで掘り終われない時の修正方法
@CCC
ダイナミック設定で同じドローサイズで発生している場合には、筆圧の差によって発生しているものだと推察します。
1回目の線を引き終えた後に、2回目の線を引くときに異なる筆圧をかけている場合に目立っているのだと思います。こちらは筆圧差をできる限りなくすよう意識して描いたもの
ぱっと見どこで線をつないだかわからないですよね?
こちらは筆圧差が発生しているものです。
こちらは丸をつけなくてもわかりますよね?
これらは、筆圧のない”マウス”で線を描いて、スナップでつないでみるとわかるのですが綺麗につながります。なので筆圧を揃えるように意識して描いていただくか、ブラシの筆圧設定の項目(グローバル設定を利用しないを有効にするとブラシ単位での筆圧設定が可能です。)か、ペンタブレットのプロファイルで筆圧の緩急が出にくいようにして描くなどの工夫ができます。
また、人間の手を使ったブラシ操作なのでどうしても微小な差は発生します。
線を引いた後に、Smooth Directional(SmoothブラシのWeighted SmoothMode 4)で高さを揃える等の工夫で避けることができると思いますよ。 -
RE: 長いストロークを維持する方法、もしくは1回のストロークで掘り終われない時の修正方法
@CCC
具体的に"違和感"というのはどのようなものを差しているのでしょうか。
レイジースナップでカメラアングルを変えても線は持続的に描くことができますし、CCCさんが感じている違和感がどのようなものなのかがわからないと有効な回答は得られないと思います。違和感というのは個人差もありますし、ものによっては"機能"の話ではないものもあります。画像でこういうのです。という実例などがあればわかりやすいのでご検討ください。 -
RE: Zbrush2021の購入後、ダウンロードリンクが届きません。
@Yauchi
サポートにお問合せいただく必要があります。’‘The value of the field cannot be empty.’‘や’‘This action requires the field to be specified.’'のようなエラーが出て
これはつまり、入力欄の一部が空になっていて、必須の入力欄となっているため送れないというエラーです。
もし空欄がある場合には入力していただく必要があります。 -
RE: ZBrushCore2021でテキスト3D作成方法について教えてください。
現在MylicenseページからZBrushCore2021のダウンロードをしていただければ正常にText 3Dが利用できるようになっています。この症状でお困りの方はインストーラーを再ダウンロードし、再インストールをお試しください。
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RE: ZBrushCore2021でテキスト3D作成方法について教えてください。
@夕暄
本来であればZBrushCore2021にはText 3Dというプラグインが含まれておりますが、一部PCにて正常にアクセスができないことを確認したため、修正版をサポートの"Start a conversation"より求めていただく必要があります。後日これを修正したバージョンが提供される予定です。
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RE: ZBrushCoreのライセンスを解除せずにWindowsの再インストールしてしまいアクティベーションができなくなりました
ライセンスファイルの生成が必要なZBrushCoreのバージョンは古いため、Mylicenseページよりアップグレードしていただく必要があります。
最新版のZBrushCore 2021に無料にてアップグレードが可能ですのでお試しください。
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RE: 起動後しばらくたった後、Smoothブラシをかけるとメッシュが壊れます。
SmoothはALTキーを押しながらストロークするとノイズが適用されるという仕様です。
なので、おそらくドライバーまたはキーボードでALTキーが押された状態になっている。
https://gyazo.com/ec82f5f20ccb6d7109e2e7b1ab842ca1または、SmoothブラシでZSubが有効になっていることが考えられます。
https://gyazo.com/83609e44c4de9538d812aa7467cd1bdeいずれにせよZBrushの不具合ではありません。
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RE: ディバイドの際ポリゴン数の上限まで達し細部のディティールがスカルプトできません。
@hirotakamorino
分けて作成した場合には、一体となっているローポリを用意して、ハイポリのモデルを別ソフトでベイクという形ですね。 -
RE: ディバイドの際ポリゴン数の上限まで達し細部のディティールがスカルプトできません。
まず、質問の際にはできる限り詳細な状況を書いていただきたいと思います。
1.利用しているのはZBrush、 ZBrushCoreどちらでしょうか。
2.現在のポリゴン数はどの程度なのか
3.トポロジーはどのような状態なのか(ポリゴンの構造が形状に沿ったトポロジーをしていますか?)
4.環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数は100になっていますか?
といったような内容です。まず、ZBrushであることを前提でお話しするとZBrushはそれぞれのサブツールで1億ポリゴンまでディバイドできます。
ですが、環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数の数値が100以下となっている場合には、1=100万ポリゴンで制限されます。例えばここの数値が20になっている場合には2000万ポリゴンです。さらに、ディバイドを行う際、1億を超えてしまう数値である場合にはディバイドされません。
そのため、工夫方法としては、
1.トポロジーをZリメッシャーや、手動リトポで形状にしっかりと沿わせる
2.顔/手足などディテールが大幅に増えそうな部分はサブツールを分ける
3.1億ポリゴンで足りない場合には10億ポリゴンが上限のGeometryHDを使う
などが挙げられます。例えばワニは他のZBrushユーザーも制作しているモデルなので、検索してみるとこのように4R7でワニを作成している方がいます。
https://www.youtube.com/watch?v=-rg1ic-evJI動画を見るとこの方はGeometryHDを利用してディテールを彫りこんでいることが確認できます。
GeometryHDは少し利用する上で工夫だったり知識が必要なので、事前にテストなどをせずに本番で制作することはおすすめはしませんが、高解像度のモデルにはよく利用される機能となっています。
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RE: マスクのシンメトリが正しく機能しない…
シンメトリは正しく機能していますが、単純にLasso / circleは背面も含めてマスクをするため、頭の裏にまで貫通しているだけだと思います。
頭の後ろのマスク部分をMask PenでALTキーを押しながらマスクを解除すれば問題ありません。
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RE: ZModelerのブリッジで生成される、不要な頂点(?)を削除したい
@sisigashira
「2つのポリゴン」オプションではなく、「接続されたポリゴン」オプションですね。
デフォルトのオプションである「三角と四角サイドループ」ではなく、三角サイドにするか、四角サイドにすることでその頂点が配置されなくなると思います。
https://gyazo.com/588c8651613008c647580da50e365232 -
RE: ZModelerのブリッジで生成される、不要な頂点(?)を削除したい
どのような形状を作成しようとしているかにもよると思いますが、単純にブリッジでポリゴン同士に橋渡しをしたい場合には、エッジを選択し、ブリッジする必要があります。
ポリゴンのブリッジは指定したポリゴンに存在するすべてのエッジをお互いにつなぎ合わせるので、正面から見た際に背面を向いているポリゴンが発生しているので、不要な頂点のように感じているのだと思います。
おそらくこのような状態となっていると思います。ポリゴンとポリゴンをつなぎ合わせるならエッジのブリッジアクションを利用しましょう。
https://gyazo.com/da4cac68ba183e20f705b15fc7eda8ddでは、ポリゴンのブリッジはどういった場面で使うかというと、このように対面のポリゴンを選択して、トンネルをつなげたような造形に利用できます。
https://gyazo.com/2dbcdc7615f18b393700381e70cd2b97 -
RE: 表情差分の制作を行う方法を知りたいです。
@plume
アニメーションに適したトポロジーであるという前提にはなりますがモデルを作成後、サブツールのレイヤーで表情を付けて、その変形した情報を書き出してあげると、Maya / MAXなど使っているソフトウエアはわかりませんが、それらのツールで変形前と変形後のモデルの頂点番号が同じであることから、変形情報をモーフとして再現できます。基本的にZBrushで作成された3Dレイヤー情報はFBXファイルフォーマットで書き出すと、ブレンドシェイプ/モーフとして扱われます。
書き出しの際、座標軸/FBXのバージョンを確認し、Layerオプションを有効にして書き出します。Maya用にはZBrushのレイヤー情報をそのままBlendShapesとして利用できるプラグインがあります。
マイケルパブロビッチさんがわかりやすい解説をあげていますので、ご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=qsGIL4Os-BIプラグイン自体はZBrushに標準でインストールされている”Mayaブレンドシェイプ”です。
いずれにせよ、他ソフトとの連携になりますので簡単なモデルをレイヤーで変形し、その挙動を理解した上でやりとりしていただいたほうが良いと思います。
3dsmaxに持ち込む例だと以下のような手順です。
※自分が利用しているのがmax2014なのでFBXの設定が2014 / 3dsmax座標基準となっています。
https://gyazo.com/a46de0a7fdcea2e168ed0c59272a7889これ以降の手順や、モーフの調整に関しては他ソフトの分野となりますので、その場合にはそれぞれのソフトウェアのコミュニティへご質問ください。
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RE: Temporary PolyGroupの選択状態を一括で解除したい
一つ失念していましたが、2021より追加された機能でZModelerを利用中に、白色の選択中のポリグループの上でALTを押しながらダブルクリックで解除が可能ですね。
https://gyazo.com/b4f374da4acff21a6a1365acd507a74d -
RE: Temporary PolyGroupの選択状態を一括で解除したい
1.まず白のポリグループを単独表示し、CTRL+Wで何かポリグループを割り当てます。
2.次にZmodelerのポリグループの機能で、欲しいポリグループの色にカーソルを合わせ、クリック中にSHIFTキーを押すことでポリグループの色を取得します。
3.Zmodelerのポリグループのターゲットをポリグループ全て(PolyGroup All)にして、1で切り替えたポリグループのエリアを上書きします。
https://gyazo.com/316aba792d72565a991546fb05e55dba -
RE: zbrushが落ちるようになった
@karin
うーむ、こちらで検証できる要素が少なく、あまりお力になれないとは思います。
基本的にどのプロジェクトファイルでも発生している問題であればサポートにチケットをお送りいただくことをおすすめしますが、特定のプロジェクトファイルのみで発生している場合にはそのプロジェクトファイルに含まれているデータが問題となっていることが想定できます。ZPRファイルで保存を行っている場合には一度ZTLファイルで保存することをお試しいただき、それでも発生する場合にはそのツール内に含まれているサブツールを見ていき、問題となりそうなものが含まれていないかを確認していただき削除していただくという形となります。
また、ZBrushが落ちる/クラッシュするというのは特定の動作を行った際、再現できるかどうかというのが重要となってきます。
その動作をどのプロジェクトファイルで繰り返しても発生する場合には確かに不具合に分類されますが、再現性が無い場合にはPCの設定/メモリ/動作環境等様々な要因が考えられるのであまりお力にはなれません。