@manimani00
基礎形状を作るという点では、Polymesh3Dを適用するPrimitive(プリミティブ)も、AdaptiveSkinを利用するZSphere(Zスフィア)も似てはいます。
ですが、Primitiveはパラメーターを利用した幾何学形状ですので、パラメーターを変更することで形状が変更できます。
この数式を変えられる状態はまだ幾何学形状用の式に準拠していますので、スカルプトができない状態です。スカルプト可能にするにはPolymesh3D化をすることが必要となります。
ZSphereはスフィア同士のつながりを利用したベースメッシュ作成機能であり、AdaptiveSkin(アダプティブスキン)や、Unified(ユニファイドスキン)を利用して、球体からのスカルプト可能な形状に変換します。
アダプティブスキンでは、ダイナメッシュ解像度を0を調整したり、密度を変えることで好みの密度を変更することができ、これらはイニシャライズとは異なるパラメーターとなっています。
なので、PrimitiveにはInitialize(イニシャライズ)のスライダーや設定を確定する際にポリメッシュ3Dを利用します。ZSphereにはZスフィア用の設定項目がアダプティブスキン/ユニファイドスキンにあり、使い分けることがおすすめです。
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