• 登録
    • ログイン
    1. ホーム
    2. kizakiaoi
    3. 投稿
    ZBrush 2025 秋のリリース
    ZBrush 2025 春のリリース
    ZBrush for iPad日本語対応
    ZBS 2022 アーカイブ
    Maxon User Meeting ZBrush Day アーカイブ
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    インタビュー記事
    • プロフィール
    • フォロー中 0
    • フォロワー 45
    • スレッド 7
    • 投稿 1520
    • ベスト 4
    • Controversial 0
    • グループ 0

    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 自作のIMMブラシがスナップされない

      @フィグナ

      それで簡単に解決できない場合にはほかに原因がありそうですね。

      お手数ですが一度ブラシを保存し、dropboxやファイル便などでブラシファイルを共有していただくことは可能でしょうか?

      ブラシの設定等を確認させていただきたいと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 自作のIMMブラシがスナップされない

      @フィグナ
      Picker > Depth > ContZ に切り替えてみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ギズモ3Dがメッシュのセンター位置にこない件

      @mac
      それは物体が回転していたらメッシュの"中心"の位置が変わるからですね。

      こんな感じで先端がとがっている形状だとわかりやすいと思います。
      3DCGソフトでは"バウンディングボックス"という概念を使って中心を計算しますので、縦横の中心を取得する際には、メッシュの各XYZの最大値を取得して、立方体みたいな形でモデルを包みます。その数値を割る形で中心座標を取得するので、メッシュの回転と連動したローカル座標から中心を取得しているわけではないです。

      こんな形で動画を見るとわかるように回転をすると、中心位置が移動しているのがわかります。
      https://gyazo.com/b95aec6ad020aef2c52b49591028d1e3
      一見中心には見えないかもしれませんが、フレームを止めて、画像ソフト等でそれぞれ末端の頂点を包んでそれを真っ二つに切ると、中心になっていることがわかると思います。

      50f179c4-e32b-4e32-84be-3992008310f3-image.png

      回転したメッシュの中心位置を決め打ちする場合には中心軸としたい頂点2つ以上をマスク➡反転してから非マスク位置の中心を押すことが良いと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ギズモ3Dがメッシュのセンター位置にこない件

      @mac

      念のため2022.0.8での動作確認をしました。
      適当な台形形状を作って回転もずらしもみましたが、問題なくセンターの位置に戻っていると思います。
      https://gyazo.com/6b154bd7b0e0416a45e6758f164bfa04

      回転を戻したい場合には家アイコンの横にある方位リセットアイコンをALTキーを押しながらクリックしてみてください。

      台形の中心線のエッジが上下でずれている場合には、一見中心に来ていないように見えるかもしれません。質問内容ではないですが、非マスク部分を作ってあげることでエッジに合わせた中央位置に移動させることも可能です。
      https://gyazo.com/a52f427be33571d60f5b9fbff5e1a338

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: IMMブラシがスナップされない

      @shiooo666

      まずはZ強度が100以外になっているので、挿入しているメッシュがつぶれています。

      次に、メッシュにどの程度めり込むのかは、ピッカーの深度以外にもブラシ>深度>埋没深度で調整する必要があります。0ですと、メッシュの半分が埋まった形となります。
      そのため、つぶれている + 半分埋まっているという状態になっているのでよりめり込んで見えるのではないでしょうか?

      https://gyazo.com/c06f45f8a14f3e25f7641d00666436db

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 1つのレイヤーだけベイク

      @bikinin

      基本は全てベイクですね。

      個別のレイヤーをベイクしたい場合にはちょっと手順が必要ですが同じことができます。
      よく使う場合にはマクロを組むのも手だと思います。

      1.ベイクしたいレイヤーを表示し、他のレイヤーを一度非表示にします。
      2.モーフターゲットに格納します。
      3.表示しているレイヤーを削除します。
      4.モーフターゲットの"切り替え"を押します。
      5.モーフターゲットを削除します。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Zbrush Centralの過去インタビュー記事が読めない。

      @soriy

      過去記事についてはMaxonへのウェブ関係の移行のため引継ぎされていませんが、internet archiveなどで該当記事のURLを入力することで閲覧可能です。
      https://web.archive.org/web/20230323004116/https://pixologic.jp/interview-ishi-maya/

      バイオハザードについては記事ではなく、ビデオインタビューなので、Youtubeに掲載されているものをご覧いただくことができます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: Zbrushのアルファをダウンロードできない。

      @medaka
      元々アルファライブラリはユーザーがZBrushCentralフォーラムに掲載し、提供をしていたものをまとめていたものとなります。

      ですが、掲載の際に一定の規約に同意した方々が掲載を前提としていたものではなかったため、企業などがアルファのライブラリを使用する際に投稿者ごとに権利を確認する必要があり、さらにかなりの年数が立ってしまっていたこともありフォーラムに投稿していた人への連絡もできなくなっていたことから権利関係が曖昧になっている素材の配布を継続することは困難ということで廃止をする流れとなりました。

      一方でプラグインについてはPixologicスタッフ / 元スタッフが制作していたものであるため権利関係が明確なのでそれらのプラグインについては現在も配布を継続しているという差があります。

      ご迷惑をおかけしますが、ご理解いただければ幸いです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: マテリアルの欄が変に

      @bikinin
      何かしらの理由でマテリアルの読み込みに失敗するとそれ以降のマテリアルがFastShaderになります。

      一度ZTLファイルなどで書き出して、ZBrushを再度起動しなおしてZTLを読み込むことで解決します。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ギザギザした部分を綺麗に分割したいです

      @OZOI_mx

      アフロと顔が接する部分を少しInflate等で厚みを確保するなどの工夫が必要ですが、
      顔側の形状を整えてLiveBooleanでアフロを削る形になります。

      https://gyazo.com/d17f0a9d20e9482ec8f9ab37147069b7

      一度削った後に、こんな感じで薄いところが問題となりますので、Z強度の低いInflateなどで厚みを確保した後ダイナメッシュ等で穴を埋めてあげます。
      https://gyazo.com/268dc238279a832b0979dbb1239c09ca

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: スポットライトで2枚の参考画像の切り替え方

      @amos1249
      スポットライトで2枚の参考画像を重ねて2つのカメラを行ったり来たりというのはあまり理想的ではないですね。

      1.Plane3Dを2つ用意してそれぞれにテクスチャを割り当てて、モデルに重ねる
      2.タイムラインでカメラを登録する
      3.Plane3Dの表示を切り替えて、タイムラインにあるカメラに合わせて表示する

      というのが現実的だと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 分割前の段階で正三角形にする方法を教えてください

      @OZOI_mx

      仮に、長方形の柱となっている部分を水平に切る場合には、長方形になります。
      楕円形の柱を水平に切ると、当然楕円となります。

      6b2e9ce0-7098-4cb1-a174-9ff688aa8793-image.png

      断面の形状を正三角形のように精密にコントロールしたい場合には、正三角柱を用意し、それで2つの塊をつなぎ、正三角柱を水平に切る。という形になると思います。

      切る前に断面を事前に調整/コントロールしたい場合には、ある程度基準となる形状のメッシュを用意し、それを重ねて表示しながら造形をそれに合わせることでコントロールが可能となるとは思います。

      https://gyazo.com/aa5f9cbe64b18a5b8bdc4fbc61037838

      こんな感じに斜めに切るとかもありなのであれば少し話は異なりますが・・・
      60553d82-ce44-4b84-a734-e9406a343271-image.png

      あとはLiveboolean等で断面を見ながら都度造形をして整えるという方法になりますね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 分割前の段階で正三角形にする方法を教えてください

      @OZOI_mx
      大変申し訳ないのですが、最終的にどのような形状を求めているのかが文章からは読み取れないです。

      1.画像1のマスク部分を分割をしたいのは理解できますが、それ以降の内容が読み取れないです。

      2.画像2の時点で"伸びてしまっている"というのが何を指しているのでしょうか。マスクが右肩下がり気味に傾いていることを指しているのでしょうか?→もしそうでしたら、パースが有効になった状態でマスクをしているからです。

      3."断面を頂上から見ると長方形になってしまう"というのが何を指しているのかわからないです。

      4.上下サブツールを正三角形にしてから分割/分割後に整える。というのも何を目的として、何を正三角形にすることを目指しているのかがわからないです。

      ポリゴン構造を正三角形にしたいのか、断面の形状を正三角形にしたいのか。断面の形状自体の話であれば、それがなぜ正三角形であることを目指しているのか。というのが見えてこないです。

      赤ペンなどでも構わないので、こんな感じの断面が欲しい。という図解をいただければ解説ができると思います。
      よろしくお願いいたします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii

      1.プロジェクトをツール(ZTLファイル)として保存
      2.ZBrushを再起動
      3.ツール>読み込みで書き出したツールを読み込みなおしてください。

      おそらくこれでマテリアル情報は含まれないはずなので、プロジェクトファイルに依存している場合には解決できると思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      ファイルを削除しても影響がないということはマテリアルは上書きされていない。ということになりますね。

      他プロジェクトを読み込んだ状態で同様の操作をした場合でも、同じくマテリアルがSK_AnimeShadersに入れ替わった状態となりますか?それとも現在制作中のモデルのみでしょうか?

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      なるほど状況把握しました。
      利用しているバージョンにもよるのですが、ZBrushを再起動した際にこちらのStartupMaterialがSK_AnimeShadersで表示される場合には、上書きされている可能性はあります。

      その場合にはC:\Users\Public\Documents\ZBrushDataXXXX(バージョン名)\ZStartup の StartupMaterial.zmtを削除して再起動することで初期化されます。

      8717817e-80cb-432b-be8a-9534ee94ca6c-image.png

      3fd4daed-32b1-4d68-a672-20717c50806a-image.png

      初期化されるとこのようにRedwaxのマテリアルが表示されるはずです。
      17dc4d0e-91ad-4598-a89e-5a168f3487bb-image.png

      こちらを押してしまった可能性がありますね。
      60037d15-c596-41bb-a495-34457273207b-image.png

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: シンメトリーオンでZリメッシャーをするとポリグループが左右対称になってしまい、尖らせたい場所がつぶれる

      @Kinoko-0

      ポリグループを左右非対称の状態かつモデルは左右対称でzリメッシャーをかけることはできないのでしょうか?

      左右対称でZリメッシャーをかけた場合には、当然ポリグループも含めて左右対称となりますので、ひと手間必要となります。

      Zリメッシャーで左右対称後、片側のみをセレクト機能を活用して非表示にしてポリグループ>表示再グループ化を使います。

      これで左右対称なものの、ポリグループの色が異なるものを割り当てられます。

      https://gyazo.com/f06ad626fee17450b09bc17465251942

      クリースについては基本左右対称の中心エッジにクリースを割り当てている場合には正常に保持されるはずですが、非左右対称の状態で中央をまたいでしまっている場合には左右対称にする際に消えている可能性はあります。その場合には再度手動でクリースを付けなおす必要はあります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: サブツール欄の表示マテリアルが変わってしまった

      @maruhuiiiii
      FlatColorマテリアル自体がマテリアルの設定をリセットする特殊なマテリアルとなっていますので、FlatColorマテリアルで上書きした場合には正常な状態となっています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ディバイドなどを使用すると穴が埋まり形状が一部が伸びてしまいます。

      @サルカニ
      非表示となっていて削除されていないメッシュがあるのではないでしょうか。
      CTRL+SHIFT+左クリックでキャンバスの何もないところを選択すると非表示を解除できます。
      そのまま削除したい場合にはトポロジー編集 > 非表示削除を押す必要があります。

      ダイナメッシュを使用すると穴がある場合には自動的に穴が閉じられるのは正常な状態となります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ダボ穴の調整について

      @amos1249

      方法としては2通りあり、
      1.データで調整する場合には、減算する際にダボのサイズを調整して一回り大きくする。
      2.出力後に調整する場合にはサンドペーパーでささっと削る。

      基本的にはパテでの嵌合調整を出力後することも多いので自分の場合には2のほうで解決することが多いです。

      1の場合にはギズモのスケールや、変形>サイズまたは形状によっては膨張や縮小を使うことがあります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 75
    • 76
    • 2 / 76