@suzunoki-yu
改変を加えた後に挙動が悪くなった場合には、一度現状復帰し、どの程度改変を加えると発生するか様子を見ていただいたほうが良いと思います。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: ブラシのポップアップの反応がとても悪くなってしまいまして
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RE: ポリグループを保ったまま形状を投影できますか
@yunbal
ダイナメッシュ時のポリグループがきれいな場合にはZリメッシャーを利用した際に、ポリグループ保持のオプションを有効にすることでポリグループを維持しつつリメッシュができるので、その上にダイナメッシュ時のジオメトリのディテールを投影してあげる方法もあります。モデルによってはこっちのほうがきれいな場合もありますので、お試しください。
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RE: KeyShotでレンダリングしようとするとZBrushが落ちる
@アノマロ
回答いただきありがとうございます。特段ポリゴン数的な問題ではなさそうですね。
Keyshot8でもファイバーメッシュ自体の転送はできますので、もしできない場合にはKeyshot8とZBrush双方の再ダウンロード/インストールを行ってみてください。アップグレードを希望する場合にはー
Keyshot8からKeyshot9へのアップグレードにはアップグレード料金を払い、更新する必要があります。
KeyshotBridgeは引き続き利用できるので、別途購入は必要ありません。詳しくはこちらのページをご参照ください。
MylicenseページのKeyshot for ZBrushの横にアップグレードのオプションが表示されますので、希望の内容をクリックして手順を踏むと、アップグレードが可能となっています。
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RE: ポリグループを保ったまま形状を投影できますか
@yunbal
直接的にはできないので、少し工夫が必要となります。ダイナメッシュ後に一度複製を行い、複製したモデルのZリメッシュ後、
1.元のモデルのポリグループの情報をまずポリペイントに変換
2.投影で元のモデルから投影先(複製したモデル)のモデルにジオメトリとポリペイント情報を投影
3.その後、複製したモデルでポリペイントからポリグループを生成、以降複製したモデルで作業を行うので、元のモデルは破棄かZTLファイルで保存しておく
という手順となります。 -
RE: KeyShotでレンダリングしようとするとZBrushが落ちる
Windows 10版のZBrush2020.1.3とKeyshot9で正常にファイバーメッシュデータの受け取りができているので、まず順番に解決していく必要があると思います。まず、確認したい内容としては
1.使用しているOSはWindows / Macどちらでしょうか。またバージョンも併記してください。
2.送ろうとしているファイバーの本数はどの程度でしょうか。正常にデータが転送されない多くの理由は
1.正常に双方のアプリケーションがインストールされていない。
2.片方のアプリケーションの起動が管理者権限で行われていて、もう片方が通常の権限という風に権限に差がある場合
3.KeyshotBridgeが正常にインストールされていない場合
4.データ量が多いため、ソフトウェア上で読み込みができていない。
等があげられます。また、正常にインストールが行えているか不安な場合には、ZBrushおよびKeyshotの再ダウンロード/再インストールを行ってみてください。
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RE: ポリゴン数の変更方法は?
まず、ダイナメッシュを一度更新した直後に数字を変更→再度更新を行おうとすると、モデルに何も変更が加えられていないため、設定解像度にて更新が行われません。一度モデルにスカルプト的な変更を加えて、ダイナメッシュの更新をしてみてください。
ドローサイズを1000にしても非常に小さい範囲しか手を加えることができません。
これは、モデルのサイズが大きいため、ブラシサイズの変更をしても、適切なブラシサイズにならないということが挙げられます。
こちらの解説をご覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=nKDngHQ9yt4次にポリゴン数を削る方法はさまざまありますが、ZBrushCoreの場合ダイナメッシュの解像度を下げる方法とデシメーションマスターを利用する方法。ZBrushの場合にはそれら以外にも、Zリメッシャーを利用する方法が存在します。
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RE: BPRフィルタを目だけに?
@starworshipper
目や差し色などが特定色であればBPRフィルター内の縦長のカラーピッカーである”カラーフィルター”を利用することはできます。特定のサブツール/ポリグループなどを基準にコントロールしたい場合には、一度全体に適用された状態でレンダリングして書き出したものと、ポリグループ色から"クラウンパス"を作成していただき、後程その2つの情報を利用して、画像編集ソフトでクラウンパスから範囲を選択して加工となります。
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RE: カメラのズームに関するヘルプです
@suzunoki-yu
そのプロジェクトで、トランスポーズ>ローカルトランスフォーメーションが有効になっているため、最後にカーソルを合わせた位置ではなく、ワールド座標基準でズームイン/ズームアウトがされているのだと思います。 -
RE: ハイポリのメカモデルをローポリにするワークフロー
@gougou
単純にまたぐスカルプト/リトポ/UV展開/ノーマルマップベイク/ペイント/ウェイト、スキニング/リギングと工程も多いですし、撮影/編集にかかる時間も多くなりますので、無料動画としてチュートリアルを公開されている方が少ないというだけのように思います。また、個別のアプリケーション毎にチュートリアルがあるので、それらをつなぎ合わせて保管するか、素直に有料チュートリアルなどで、英語でゲームモデル制作講座(Game model ZBrush) / 映像モデル制作講座(animation model ZBrush)などで探せば出てきます。
これらはなぜ英語なのかとよく聞かれるのですが、正直英語以外の特定言語の場合見たいと思う方向けに作成すると視聴者/閲覧者の母数が少なくなるため、採算ベースにのらないということが挙げられます。
他にも探す時のコツとして、自分の求めている"ジャンル"のみ - 例えばメカを作りたいからメカ。バイクを作りたいからバイクのリギングの動画だけを探す等 - に限定して探さないほうが結果的にさまざまな知識が付きます。
リギングの基礎部分の知識はキャラクターモデルだろうと、メカだろうとほぼ共通ですので、それらの知識が不足している場合には基礎的な解説動画をまず見て、まだ知識が足りないようであれば他の動画を見る。という風に時間はかかりますが、応用力も付きますし結果的に近道となります。
特にリギングのチュートリアルはメカよりもキャラクターモデルのほうが需要も高いので、当然基礎知識を解説するのであれば、キャラクターモデルに重点を置いたチュートリアルを作成しますよね?
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RE: オブジェクトをあとから分割・動かす方法は?
@radiokun
いまいち質問内容で”任意のポーズに変更する”に求めている内容が理解できていないのですが、レイヤー抜きでも有りでもサブツールの分割や、Live Booleanでパーツを分けて、個別にギズモ3Dで回転や移動をさせることや、複数のサブツールをトランスポーズマスター等を利用することで"ポーズ変更"することはできますよ。あくまでレイヤーがあると行ったり来たりがスライダー一つでできるという話ですので。 -
RE: BPRフィルターのブラーに付きまして
@starworshipper
深度指数を調整していただいた方がいいかもしれませんね
https://gyazo.com/0398f0fa0df6c067d740f4377ec12285 -
RE: オブジェクトをあとから分割・動かす方法は?
@radiokun
フィギュアを分割しないで完成させる、その後任意で分割させて移動させる。
という方法であれば、通常はレイヤー機能を使ってポーズを付けて、初期ポーズを保持し、完成後LiveBooleanを利用して可動用の関節パーツを追加してあげればよいと思いますよ。 -
RE: 非表示削除ができない
考えられるのは、すでに非表示にした部位は削除されていて、2度目は非表示の部位がないためエラーが表示されているのではないでしょうか。なので、一度非表示にしていたメッシュがまだ存在しているかどうかを確認してみてください。
また、ライトボックスなどに標準で入っているモデルでも同様の症状が発生するかを一度お試しください。
一連の動作を動画で録画していただいたほうが確認しやすいとは思います。 -
RE: 2020体験版でのライセンス獲得時にメールアドレスを間違えました。
https://pixologic.jp/support/get-help/
こちらのページの"ZBrushサポート―インターナショナル"に記載の”チケットを発行するには”をご覧ください。サポートページ自体はこちらとなります。
https://support.pixologic.com/ -
RE: フォトグラメトリで作成した人体モデルからフォトリアルなCGを作るワークフロー
@sarisarie
ZBrushのフォーラムなので、ZBrushの使い方/操作内容に関しての回答はできます。
ですが、他のソフトウェアを含めた全体的なワークフローの話となると正直ソフトの好みや、何用に使うデータなのかによって回答も大きく分かれるので、回答が難しいと思います。趣味であれば、Artstationなどでフォトリアル作品を見て、右下のほうに行くと使用しているソフトウェアの一覧などがあるので、それらを参考にしてみることや、有料チュートリアルを購入してそれらが解説しているソフトウェアを利用するとよいのではないでしょうか。
仕事であれば、~のソフトのほうが好みだから~のソフトウェアを使うというケースは稀で、納品形態、クライアントの要望、社内ですでに導入しているソフトウェアなどの指定の中でやるので、それらに合わせる形となります。
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RE: FBXエクスポートの設定にある【PGをSセットとしてエクスポート】について
@chihaya009
少し他のソフトウェアで対応しているかどうかにもよるのですが、例えば3dsmaxですと下記動画のように、ZBrushでいうところのポリグループのようにポリゴンのグループを設定、命名したあとで選択範囲を繰り返して利用したいという用途で利用できるSelection Setっていう項目があります。これをZBrushでは、ポリグループやマテリアルなどを割り当てた部位をSelectionSetとして書き出すことで他のアプリケーションでそれらを利用できるようにする。というボタンですね。
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RE: ツールのパレットの整理について
@Mokus
順序と消し方について、あまり深く考えなくてよいと思います。
表示される順番は基本的にプロジェクトにツールを読み込んだ順で表示されています。消し方はサブツールをすべて削除するか、プリミティブを一覧から消したい場合には、Tool > ライトボックスツールボタンの"下"にある"R"ボタンを押すことで一覧から非表示にできますが、プリミティブは標準でZBrushに入っているものなので、削除しても一覧からいったん消える以外は特にメリットはありません。
消しても再度ツールの一覧から選択してあげることで読み込まれます。ちなみにライトボックスツールボタンの"上"にある"R"ボタンは押すとGOZの送り先を選択するボタンですので、また別の機能となります。