@hirotakamorino
分けて作成した場合には、一体となっているローポリを用意して、ハイポリのモデルを別ソフトでベイクという形ですね。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: ディバイドの際ポリゴン数の上限まで達し細部のディティールがスカルプトできません。ZBrushヘルプに投稿されました
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RE: ディバイドの際ポリゴン数の上限まで達し細部のディティールがスカルプトできません。ZBrushヘルプに投稿されました
まず、質問の際にはできる限り詳細な状況を書いていただきたいと思います。
1.利用しているのはZBrush、 ZBrushCoreどちらでしょうか。
2.現在のポリゴン数はどの程度なのか
3.トポロジーはどのような状態なのか(ポリゴンの構造が形状に沿ったトポロジーをしていますか?)
4.環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数は100になっていますか?
といったような内容です。まず、ZBrushであることを前提でお話しするとZBrushはそれぞれのサブツールで1億ポリゴンまでディバイドできます。
ですが、環境設定>メモリ>各メッシュの最大ポリゴン数の数値が100以下となっている場合には、1=100万ポリゴンで制限されます。例えばここの数値が20になっている場合には2000万ポリゴンです。さらに、ディバイドを行う際、1億を超えてしまう数値である場合にはディバイドされません。
そのため、工夫方法としては、
1.トポロジーをZリメッシャーや、手動リトポで形状にしっかりと沿わせる
2.顔/手足などディテールが大幅に増えそうな部分はサブツールを分ける
3.1億ポリゴンで足りない場合には10億ポリゴンが上限のGeometryHDを使う
などが挙げられます。例えばワニは他のZBrushユーザーも制作しているモデルなので、検索してみるとこのように4R7でワニを作成している方がいます。
動画を見るとこの方はGeometryHDを利用してディテールを彫りこんでいることが確認できます。
GeometryHDは少し利用する上で工夫だったり知識が必要なので、事前にテストなどをせずに本番で制作することはおすすめはしませんが、高解像度のモデルにはよく利用される機能となっています。
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RE: マスクのシンメトリが正しく機能しない…ZBrushヘルプに投稿されました
シンメトリは正しく機能していますが、単純にLasso / circleは背面も含めてマスクをするため、頭の裏にまで貫通しているだけだと思います。
頭の後ろのマスク部分をMask PenでALTキーを押しながらマスクを解除すれば問題ありません。
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RE: ZModelerのブリッジで生成される、不要な頂点(?)を削除したいZBrushヘルプに投稿されました
@sisigashira
「2つのポリゴン」オプションではなく、「接続されたポリゴン」オプションですね。
デフォルトのオプションである「三角と四角サイドループ」ではなく、三角サイドにするか、四角サイドにすることでその頂点が配置されなくなると思います。
https://gyazo.com/588c8651613008c647580da50e365232 -
RE: ZModelerのブリッジで生成される、不要な頂点(?)を削除したいZBrushヘルプに投稿されました
どのような形状を作成しようとしているかにもよると思いますが、単純にブリッジでポリゴン同士に橋渡しをしたい場合には、エッジを選択し、ブリッジする必要があります。
ポリゴンのブリッジは指定したポリゴンに存在するすべてのエッジをお互いにつなぎ合わせるので、正面から見た際に背面を向いているポリゴンが発生しているので、不要な頂点のように感じているのだと思います。
おそらくこのような状態となっていると思います。ポリゴンとポリゴンをつなぎ合わせるならエッジのブリッジアクションを利用しましょう。
https://gyazo.com/da4cac68ba183e20f705b15fc7eda8ddでは、ポリゴンのブリッジはどういった場面で使うかというと、このように対面のポリゴンを選択して、トンネルをつなげたような造形に利用できます。
https://gyazo.com/2dbcdc7615f18b393700381e70cd2b97 -
RE: 表情差分の制作を行う方法を知りたいです。ZBrushヘルプに投稿されました
@plume
アニメーションに適したトポロジーであるという前提にはなりますがモデルを作成後、サブツールのレイヤーで表情を付けて、その変形した情報を書き出してあげると、Maya / MAXなど使っているソフトウエアはわかりませんが、それらのツールで変形前と変形後のモデルの頂点番号が同じであることから、変形情報をモーフとして再現できます。基本的にZBrushで作成された3Dレイヤー情報はFBXファイルフォーマットで書き出すと、ブレンドシェイプ/モーフとして扱われます。
書き出しの際、座標軸/FBXのバージョンを確認し、Layerオプションを有効にして書き出します。Maya用にはZBrushのレイヤー情報をそのままBlendShapesとして利用できるプラグインがあります。
マイケルパブロビッチさんがわかりやすい解説をあげていますので、ご覧ください。
プラグイン自体はZBrushに標準でインストールされている”Mayaブレンドシェイプ”です。
いずれにせよ、他ソフトとの連携になりますので簡単なモデルをレイヤーで変形し、その挙動を理解した上でやりとりしていただいたほうが良いと思います。
3dsmaxに持ち込む例だと以下のような手順です。
※自分が利用しているのがmax2014なのでFBXの設定が2014 / 3dsmax座標基準となっています。
https://gyazo.com/a46de0a7fdcea2e168ed0c59272a7889これ以降の手順や、モーフの調整に関しては他ソフトの分野となりますので、その場合にはそれぞれのソフトウェアのコミュニティへご質問ください。
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RE: Temporary PolyGroupの選択状態を一括で解除したいZBrushヘルプに投稿されました
一つ失念していましたが、2021より追加された機能でZModelerを利用中に、白色の選択中のポリグループの上でALTを押しながらダブルクリックで解除が可能ですね。
https://gyazo.com/b4f374da4acff21a6a1365acd507a74d -
RE: Temporary PolyGroupの選択状態を一括で解除したいZBrushヘルプに投稿されました
1.まず白のポリグループを単独表示し、CTRL+Wで何かポリグループを割り当てます。
2.次にZmodelerのポリグループの機能で、欲しいポリグループの色にカーソルを合わせ、クリック中にSHIFTキーを押すことでポリグループの色を取得します。
3.Zmodelerのポリグループのターゲットをポリグループ全て(PolyGroup All)にして、1で切り替えたポリグループのエリアを上書きします。
https://gyazo.com/316aba792d72565a991546fb05e55dba -
RE: zbrushが落ちるようになったZBrushヘルプに投稿されました
@karin
うーむ、こちらで検証できる要素が少なく、あまりお力になれないとは思います。
基本的にどのプロジェクトファイルでも発生している問題であればサポートにチケットをお送りいただくことをおすすめしますが、特定のプロジェクトファイルのみで発生している場合にはそのプロジェクトファイルに含まれているデータが問題となっていることが想定できます。ZPRファイルで保存を行っている場合には一度ZTLファイルで保存することをお試しいただき、それでも発生する場合にはそのツール内に含まれているサブツールを見ていき、問題となりそうなものが含まれていないかを確認していただき削除していただくという形となります。
また、ZBrushが落ちる/クラッシュするというのは特定の動作を行った際、再現できるかどうかというのが重要となってきます。
その動作をどのプロジェクトファイルで繰り返しても発生する場合には確かに不具合に分類されますが、再現性が無い場合にはPCの設定/メモリ/動作環境等様々な要因が考えられるのであまりお力にはなれません。 -
RE: Transform Typeを選択するとギズモで行った変形が元に戻ってしまう。ZBrushヘルプに投稿されました
@plume
手前と奥が同時に動くという場合には、シンメトリが有効になっていませんか?
ベンドカーブにシンメトリがあり、緑のコーンを引っ張ると有効になります。
https://gyazo.com/c0ca13c5046cd77ddd2243b9a8065ea6 -
RE: サブツールをマージした時、頂点が結合してしまう?ZBrushヘルプに投稿されました
@sisigashira
プログラム側の内部処理として、様々な動作を行う際に頂点を結合する動作をしています。そのため、全く”くっつかない”設定にすることはできません。ですが、2つのポリゴンをブリッジする操作以外は、基本的には数値を10にすることで、2020.1.4と同様の設定にはなります。メッシュのサイズや押し出す距離などによって、吸着する頂点を探す範囲が変わるためこれらには注意していただく必要がありますが、完璧な設定やあらゆるメッシュでも、これらが発生しない設定というものは存在しません。
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RE: 同一サブツール内での透過?ZBrushヘルプに投稿されました
@starworshipper
現状の仕様ではサブツールで円柱を置き、透過表示で深さを確認しつつ、その位置にZmodelerなどで移動させ合わせるという形にはなると思います。または、法線を反転させることで、中央の円柱の深さを確認しながらの造形は可能ですね。
https://gyazo.com/3003e1e2cdf690a6c20320b283585ed8 -
RE: マスクなしへ移動についてZBrushヘルプに投稿されました
@makoi
一時的にシンメトリをオフにしたあとで行えば、非マスク部位のメッシュの中央に移動します
https://gyazo.com/f8cf75e372b4a8f6312c2d4a6cc1f6f0お求めの操作はこういう操作でしょうか?
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RE: アイテムが多すぎるというエラーの対処法を知りたい。ZBrushヘルプに投稿されました
@plume
プロジェクトに保存されている履歴が多すぎるのではないでしょうか。
履歴が不要な場合には保存時にプロジェクト内に含めないようにするか、読み込みの際に飛ばすことにより改善します。・すでに履歴の存在するプロジェクトから履歴を読み込まない方法
環境設定>アンドゥ履歴>読み込みスキップを設定することでプロジェクトファイルを読み込む際の履歴読込を無効にできます。・プロジェクト保存時、履歴を保存しない方法
プロジェクトファイル保存時、ファイルのメニュー内にある"アンドゥ履歴"をオフにしていただくと、プロジェクト内に履歴を含めなくなります。 -
RE: ポリペイントがメインビューに表示されないZBrushヘルプに投稿されました
メッシュをキャンバスに配置し、編集モードに切り替えた際に規定値の設定である"MRGB" RGB強度100 と “Zadd” Z強度100から変更を行ってしまっているからだと思います。
"MRGB"の代わりに"M"を有効にしてキャンバス上に配置すると、このように表示されます。
https://gyazo.com/7989f9e9f31dfaeb6cc977d39dfb9b16なので、一度編集モードを抜け出し、2.5Dに戻り、CTRL+Nでレイヤーをクリアして"MRGB"に切り替え、RGB強度100 “Zadd” Z強度100であることを確認し、キャンバス上に描いていただけると正常に表示されるはずです。
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RE: GoB のアドオン追加でのエラーZBrushヘルプに投稿されました
GoBはPixologic公式で作成されているプラグインではなく、Blenderユーザーが独自で作成したサードパーティープラグインですので、GoBに関連する質問はこちらではわかりかねます。GoBの開発者にお問合せいただくか、Blenderコミュニティ内にてお問い合わせください。
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RE: Zbrushが起動しないZBrushヘルプに投稿されました
@Siori
セーフモードで立ち上がる/ドライバーを入れた後初回は起動する。という点からおそらく他のアプリケーションや、起動時に読み込ませている設定によって阻害されている可能性が高いです。ZBrush起動時にセキュリティをオフにし、原因となるような他アプリケーションを閉じていき、無事起動するかどうかを試していただくことが結果的には近道だと思います。ここまでして正常に起動しないのは、レアなケースだと思います。
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RE: ポーズ可能シンメトリができない時ZBrushヘルプに投稿されました
画像でワイヤーフレームを表示したモデルを見せていただくのが一番わかりやすいと思います。
基本的には"トポロジー"が左右対称である必要があります。シンメトリで作っていてもポリゴンの構造が左右対称でない場合には正常に機能しません。次に、前後など2軸以上で形状が似ている状態では利用できません。
例えば、2つ目の条件は立方体や球体みたいにX軸にもZ軸にも対称性があるモデルことを差します。
起伏があまりない素体では左右以外にも前後で似ていると判断されることがあります。




















