@maruhuiiiii
ファイルを削除しても影響がないということはマテリアルは上書きされていない。ということになりますね。
他プロジェクトを読み込んだ状態で同様の操作をした場合でも、同じくマテリアルがSK_AnimeShadersに入れ替わった状態となりますか?それとも現在制作中のモデルのみでしょうか?
@maruhuiiiii
ファイルを削除しても影響がないということはマテリアルは上書きされていない。ということになりますね。
他プロジェクトを読み込んだ状態で同様の操作をした場合でも、同じくマテリアルがSK_AnimeShadersに入れ替わった状態となりますか?それとも現在制作中のモデルのみでしょうか?
@maruhuiiiii
なるほど状況把握しました。
利用しているバージョンにもよるのですが、ZBrushを再起動した際にこちらのStartupMaterialがSK_AnimeShadersで表示される場合には、上書きされている可能性はあります。
その場合にはC:\Users\Public\Documents\ZBrushDataXXXX(バージョン名)\ZStartup の StartupMaterial.zmtを削除して再起動することで初期化されます。


初期化されるとこのようにRedwaxのマテリアルが表示されるはずです。

こちらを押してしまった可能性がありますね。

ポリグループを左右非対称の状態かつモデルは左右対称でzリメッシャーをかけることはできないのでしょうか?
左右対称でZリメッシャーをかけた場合には、当然ポリグループも含めて左右対称となりますので、ひと手間必要となります。
Zリメッシャーで左右対称後、片側のみをセレクト機能を活用して非表示にしてポリグループ>表示再グループ化を使います。
これで左右対称なものの、ポリグループの色が異なるものを割り当てられます。
https://gyazo.com/f06ad626fee17450b09bc17465251942
クリースについては基本左右対称の中心エッジにクリースを割り当てている場合には正常に保持されるはずですが、非左右対称の状態で中央をまたいでしまっている場合には左右対称にする際に消えている可能性はあります。その場合には再度手動でクリースを付けなおす必要はあります。
@maruhuiiiii
FlatColorマテリアル自体がマテリアルの設定をリセットする特殊なマテリアルとなっていますので、FlatColorマテリアルで上書きした場合には正常な状態となっています。
@サルカニ
非表示となっていて削除されていないメッシュがあるのではないでしょうか。
CTRL+SHIFT+左クリックでキャンバスの何もないところを選択すると非表示を解除できます。
そのまま削除したい場合にはトポロジー編集 > 非表示削除を押す必要があります。
ダイナメッシュを使用すると穴がある場合には自動的に穴が閉じられるのは正常な状態となります。
方法としては2通りあり、
1.データで調整する場合には、減算する際にダボのサイズを調整して一回り大きくする。
2.出力後に調整する場合にはサンドペーパーでささっと削る。
基本的にはパテでの嵌合調整を出力後することも多いので自分の場合には2のほうで解決することが多いです。
1の場合にはギズモのスケールや、変形>サイズまたは形状によっては膨張や縮小を使うことがあります。
こちらでも回答していますので参考にしていただければと思います。
https://zbrushcentral.jp/topic/1595/サブツールをマージした時-頂点が結合してしまう/2
環境設定>ジオメトリ>ZModeler>頂点結合許容値の数値を低くすると、編集中以外の頂点が結合されることをある程度防ぐことはできますが、頂点同士が近すぎる場合には結合することがあります。ですが、全く結合しないことは現在の仕様では避けれないため、元のメッシュの頂点数の密度に注意する必要があります。
なるほどやっと再現できました。

これはアレイメッシュで配置されたモデルをナノメッシュに変換をした際に、土台となるナノメッシュが縦長になっているからですね。
アレイメッシュで繰り返し配置しているモデルの比率が1:1:1の立方体ではなく、犬が縦長のため、それをxyzそれぞれがぴったり2unitの立方体に収まるようにユニファイして、本来のサイズになるようにナノメッシュの土台を縦長にしている。という形ですね。こちらに関しては現行の仕様です。
回避するにはモデルの比率が1:1:1の立方体をアレイメッシュで配置→メッシュ編集→犬や羽などのメッシュに入れ替えるという工程が必要になると思います。
@amos1249
うーむ、通常のメッシュで再現しても現象が再現できないですね。
一度アレイを行っているサブツールのジオメトリ>サイズが適切か確認してみると良いかもしれません。
@amos1249
質問にお答えするにはおそらくもう少し周辺情報が必要だと思います。
1.アレイメッシュで配置する元メッシュがどんな形状をしているか
2.ナノメッシュ変換前のアレイメッシュのパラメーターはどうなっているか
3.ナノメッシュのパラメーターはどうなっているか
をお答えいただければ幸いですー
ツールパレットの現在選択中のツールをRing3Dに切り替え、イニシャライズ→好きなパラメーターを調整→サブツール>ポリメッシュ3D化でメッシュを調整できます。
あとは再度ツールを切り替えて挿入をしていただければ利用できます。
https://gyazo.com/95f6196efe4c3afcfe87497523856e47
また、Amosさんが述べているように、ギズモ3Dに切り替えて、歯車アイコンから現在のサブツールをRing3Dに切り替えて調整する方法もあります。
@miura
カスタムUIをした際に2つのUIの要素が重なっていませんか?
一度カスタムUIを有効にしてCTRL+ALTキーを押しながらキャンバスに投げ込んで重なっているものを消してみてください。
@amos1249
Move系のブラシに背面マスク等をかけて隙間を埋める形になります。
その後、ダイナメッシュなり、ギズモのユニオンでリメッシュやLiveBooleanでまとめる形となります。
ただ、これだけ羽と羽の間に隙間が発生しているとつなぎの部分が見えてしまうので、羽の厚みを調整することをおすすめします。
@amos1249
シンメトリ使用中に中央をまたいだ状態でギズモを使うとそのようになるのは仕様です。
自動ポリグループ等でポリグループを分けて、それぞれのメッシュをマスクや非表示をして移動することになります。
@TETSU
クラッシュについては公式サポートへお問い合わせいただくことをおすすめします。
下記内容をサポートに知らせることをおすすめします。
1.使用しているバージョンの表記(ZBrush 2022.0.8の場合には2022.0.8と表記していただくこと)
2.使用しているPCのスペック、OS、メモリやCPU、マザーボードの種類などの表記
3.デフォルトプロジェクト等でも全く同じ症状になるかを試していただき、プロジェクト依存の問題ではない場合にはプロジェクト依存ではない旨
4.クラッシュの際に表示されるエラーの有無
5.もし動画が撮影可能であれば、その動画を添付すること
https://www.maxon.net/ja/support-center -> サポートリクエストよりお送りください。
@ninnniku0000
モデルのサイズはユニファイ等で適切に設定されていますか?
ジオメトリ>サイズの数字が2となっていることが理想です。
@medaka
各パネルはCTRLキーを押しながらドラッグすることでスライドできます。
https://gyazo.com/8cf9f515bc8dcd109d4c2e8fc249be01
ただ画面の解像度に合わせてUIボタンのサイズを環境設定から調整することがおすすめです。
いろんな方法がありますが、写実的な羽を作るファイバーメッシュを使う方法や
Amosさんが現在やっているようにある程度塊を作ってからKnifeブラシを使う方法もあります。
自分の場合には数パターン作って、IMMとして登録して、配置していくことが多いですね。
@eivie
ブラシの設定は保存可能ですが、質問内容のようにデフォルトの設定を改変するというのは不具合防止のため避けている内容です。特に初心者などが改変してしまった場合に戻す方法等がないため。
スムースブラシのデフォルトの内容を変更したものを保存して読み込んでいるので、ブラシ>ユーザーの項目内のものを選択する必要があります。
ダイナミックについても同様で、基本的にはデフォルトで有効となっています。現状細かなプラグインへの対応についてはスケールマスターなどのプラグインのほうが優先度が高く、それら細かなプラグインに対しての要望があることは承知していますが、どうしても開発としては優先度が低いカテゴリとなっています。