まずはZ強度が100以外になっているので、挿入しているメッシュがつぶれています。
次に、メッシュにどの程度めり込むのかは、ピッカーの深度以外にもブラシ>深度>埋没深度で調整する必要があります。0ですと、メッシュの半分が埋まった形となります。
そのため、つぶれている + 半分埋まっているという状態になっているのでよりめり込んで見えるのではないでしょうか?
まずはZ強度が100以外になっているので、挿入しているメッシュがつぶれています。
次に、メッシュにどの程度めり込むのかは、ピッカーの深度以外にもブラシ>深度>埋没深度で調整する必要があります。0ですと、メッシュの半分が埋まった形となります。
そのため、つぶれている + 半分埋まっているという状態になっているのでよりめり込んで見えるのではないでしょうか?
基本は全てベイクですね。
個別のレイヤーをベイクしたい場合にはちょっと手順が必要ですが同じことができます。
よく使う場合にはマクロを組むのも手だと思います。
1.ベイクしたいレイヤーを表示し、他のレイヤーを一度非表示にします。
2.モーフターゲットに格納します。
3.表示しているレイヤーを削除します。
4.モーフターゲットの"切り替え"を押します。
5.モーフターゲットを削除します。
過去記事についてはMaxonへのウェブ関係の移行のため引継ぎされていませんが、internet archiveなどで該当記事のURLを入力することで閲覧可能です。
https://web.archive.org/web/20230323004116/https://pixologic.jp/interview-ishi-maya/
バイオハザードについては記事ではなく、ビデオインタビューなので、Youtubeに掲載されているものをご覧いただくことができます。
@medaka
元々アルファライブラリはユーザーがZBrushCentralフォーラムに掲載し、提供をしていたものをまとめていたものとなります。
ですが、掲載の際に一定の規約に同意した方々が掲載を前提としていたものではなかったため、企業などがアルファのライブラリを使用する際に投稿者ごとに権利を確認する必要があり、さらにかなりの年数が立ってしまっていたこともありフォーラムに投稿していた人への連絡もできなくなっていたことから権利関係が曖昧になっている素材の配布を継続することは困難ということで廃止をする流れとなりました。
一方でプラグインについてはPixologicスタッフ / 元スタッフが制作していたものであるため権利関係が明確なのでそれらのプラグインについては現在も配布を継続しているという差があります。
ご迷惑をおかけしますが、ご理解いただければ幸いです。
@bikinin
何かしらの理由でマテリアルの読み込みに失敗するとそれ以降のマテリアルがFastShaderになります。
一度ZTLファイルなどで書き出して、ZBrushを再度起動しなおしてZTLを読み込むことで解決します。
アフロと顔が接する部分を少しInflate等で厚みを確保するなどの工夫が必要ですが、
顔側の形状を整えてLiveBooleanでアフロを削る形になります。
https://gyazo.com/d17f0a9d20e9482ec8f9ab37147069b7
一度削った後に、こんな感じで薄いところが問題となりますので、Z強度の低いInflateなどで厚みを確保した後ダイナメッシュ等で穴を埋めてあげます。
https://gyazo.com/268dc238279a832b0979dbb1239c09ca
@amos1249
スポットライトで2枚の参考画像を重ねて2つのカメラを行ったり来たりというのはあまり理想的ではないですね。
1.Plane3Dを2つ用意してそれぞれにテクスチャを割り当てて、モデルに重ねる
2.タイムラインでカメラを登録する
3.Plane3Dの表示を切り替えて、タイムラインにあるカメラに合わせて表示する
というのが現実的だと思います。
仮に、長方形の柱となっている部分を水平に切る場合には、長方形になります。
楕円形の柱を水平に切ると、当然楕円となります。

断面の形状を正三角形のように精密にコントロールしたい場合には、正三角柱を用意し、それで2つの塊をつなぎ、正三角柱を水平に切る。という形になると思います。
切る前に断面を事前に調整/コントロールしたい場合には、ある程度基準となる形状のメッシュを用意し、それを重ねて表示しながら造形をそれに合わせることでコントロールが可能となるとは思います。
https://gyazo.com/aa5f9cbe64b18a5b8bdc4fbc61037838
こんな感じに斜めに切るとかもありなのであれば少し話は異なりますが・・・

あとはLiveboolean等で断面を見ながら都度造形をして整えるという方法になりますね。
@OZOI_mx
大変申し訳ないのですが、最終的にどのような形状を求めているのかが文章からは読み取れないです。
1.画像1のマスク部分を分割をしたいのは理解できますが、それ以降の内容が読み取れないです。
2.画像2の時点で"伸びてしまっている"というのが何を指しているのでしょうか。マスクが右肩下がり気味に傾いていることを指しているのでしょうか?→もしそうでしたら、パースが有効になった状態でマスクをしているからです。
3."断面を頂上から見ると長方形になってしまう"というのが何を指しているのかわからないです。
4.上下サブツールを正三角形にしてから分割/分割後に整える。というのも何を目的として、何を正三角形にすることを目指しているのかがわからないです。
ポリゴン構造を正三角形にしたいのか、断面の形状を正三角形にしたいのか。断面の形状自体の話であれば、それがなぜ正三角形であることを目指しているのか。というのが見えてこないです。
赤ペンなどでも構わないので、こんな感じの断面が欲しい。という図解をいただければ解説ができると思います。
よろしくお願いいたします。
1.プロジェクトをツール(ZTLファイル)として保存
2.ZBrushを再起動
3.ツール>読み込みで書き出したツールを読み込みなおしてください。
おそらくこれでマテリアル情報は含まれないはずなので、プロジェクトファイルに依存している場合には解決できると思います。
@maruhuiiiii
ファイルを削除しても影響がないということはマテリアルは上書きされていない。ということになりますね。
他プロジェクトを読み込んだ状態で同様の操作をした場合でも、同じくマテリアルがSK_AnimeShadersに入れ替わった状態となりますか?それとも現在制作中のモデルのみでしょうか?
@maruhuiiiii
なるほど状況把握しました。
利用しているバージョンにもよるのですが、ZBrushを再起動した際にこちらのStartupMaterialがSK_AnimeShadersで表示される場合には、上書きされている可能性はあります。
その場合にはC:\Users\Public\Documents\ZBrushDataXXXX(バージョン名)\ZStartup の StartupMaterial.zmtを削除して再起動することで初期化されます。


初期化されるとこのようにRedwaxのマテリアルが表示されるはずです。

こちらを押してしまった可能性がありますね。

ポリグループを左右非対称の状態かつモデルは左右対称でzリメッシャーをかけることはできないのでしょうか?
左右対称でZリメッシャーをかけた場合には、当然ポリグループも含めて左右対称となりますので、ひと手間必要となります。
Zリメッシャーで左右対称後、片側のみをセレクト機能を活用して非表示にしてポリグループ>表示再グループ化を使います。
これで左右対称なものの、ポリグループの色が異なるものを割り当てられます。
https://gyazo.com/f06ad626fee17450b09bc17465251942
クリースについては基本左右対称の中心エッジにクリースを割り当てている場合には正常に保持されるはずですが、非左右対称の状態で中央をまたいでしまっている場合には左右対称にする際に消えている可能性はあります。その場合には再度手動でクリースを付けなおす必要はあります。
@maruhuiiiii
FlatColorマテリアル自体がマテリアルの設定をリセットする特殊なマテリアルとなっていますので、FlatColorマテリアルで上書きした場合には正常な状態となっています。
@サルカニ
非表示となっていて削除されていないメッシュがあるのではないでしょうか。
CTRL+SHIFT+左クリックでキャンバスの何もないところを選択すると非表示を解除できます。
そのまま削除したい場合にはトポロジー編集 > 非表示削除を押す必要があります。
ダイナメッシュを使用すると穴がある場合には自動的に穴が閉じられるのは正常な状態となります。
方法としては2通りあり、
1.データで調整する場合には、減算する際にダボのサイズを調整して一回り大きくする。
2.出力後に調整する場合にはサンドペーパーでささっと削る。
基本的にはパテでの嵌合調整を出力後することも多いので自分の場合には2のほうで解決することが多いです。
1の場合にはギズモのスケールや、変形>サイズまたは形状によっては膨張や縮小を使うことがあります。
こちらでも回答していますので参考にしていただければと思います。
https://zbrushcentral.jp/topic/1595/サブツールをマージした時-頂点が結合してしまう/2
環境設定>ジオメトリ>ZModeler>頂点結合許容値の数値を低くすると、編集中以外の頂点が結合されることをある程度防ぐことはできますが、頂点同士が近すぎる場合には結合することがあります。ですが、全く結合しないことは現在の仕様では避けれないため、元のメッシュの頂点数の密度に注意する必要があります。
なるほどやっと再現できました。

これはアレイメッシュで配置されたモデルをナノメッシュに変換をした際に、土台となるナノメッシュが縦長になっているからですね。
アレイメッシュで繰り返し配置しているモデルの比率が1:1:1の立方体ではなく、犬が縦長のため、それをxyzそれぞれがぴったり2unitの立方体に収まるようにユニファイして、本来のサイズになるようにナノメッシュの土台を縦長にしている。という形ですね。こちらに関しては現行の仕様です。
回避するにはモデルの比率が1:1:1の立方体をアレイメッシュで配置→メッシュ編集→犬や羽などのメッシュに入れ替えるという工程が必要になると思います。
@amos1249
うーむ、通常のメッシュで再現しても現象が再現できないですね。
一度アレイを行っているサブツールのジオメトリ>サイズが適切か確認してみると良いかもしれません。
@amos1249
質問にお答えするにはおそらくもう少し周辺情報が必要だと思います。
1.アレイメッシュで配置する元メッシュがどんな形状をしているか
2.ナノメッシュ変換前のアレイメッシュのパラメーターはどうなっているか
3.ナノメッシュのパラメーターはどうなっているか
をお答えいただければ幸いですー