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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: ZPRファイルの内訳?

      @starworshipper
      過去にPaulさんが解説した内容がこちらにありますが、ZPRファイルはバージョンアップごとに保存する内容も変動しています。

      ZTLファイルには基本的にはツール単体のジオメトリのデータ(頂点/ポリペイント/UV/テクスチャ/サブツール/サブディビジョンレベル)などに関連する情報が含まれていて、このデータには、マテリアル/履歴などの情報が含まれていません。

      一方ZPRファイルはライト設定/マテリアル設定/履歴/キャンバスのサイズ/カメラ設定/タイムラインの有無/レンダー設定/デフォルトで含まれていないマテリアル情報/すべての読み込まれているツール/フロアグリッド情報/2.5D情報などの設定を保存しており、これらが容量を取っています。基本、ZBrushで"作品"に関わる情報はほぼ保存されています。

      スポットライトなどの画像情報/ブラシのカーブ設定などは別途それぞれの設定として保存が必要となります。

      ZPRファイル vs ZTLファイルどちらが良いかというとそれは好みの話にはなりますが、作品に関するほぼすべての情報を含んでいるZPRファイルを読み込めばそれだけで作業ができる。というメリットもあります。

      個人的には、履歴をオフにしてすべてZPRファイルで保存し、他の方に送る際のみZTLファイルで保存、共有しています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush to Keyshot Bridgeのライセンスファイルが見つかりません

      @ArchaicSmileJP
      シリアルコードの入力で、Keyshotのライセンスをまずアクティベートしてから、その後Bridgeのほうのアクティベーションを行う作業をしてみてはいかがでしょうか。

      BPRレンダリングを実行する際にまず、Keyshotが起動できるか動画を確認した後に、その後、Bridgeを起動してデータの転送が行えるかを確認しています。そのため、Keyshotでアクティベーションが完了していない場合にはBridgeを起動後、データ転送を行う前で処理が止まってしまいますよね?

      また、サポートにお問合せしているのでしたら、そちらから回答をお求めいただくことをおすすめします。
      公式サポートと掲示板への投稿で補助を同時に求めるのは、回答者双方の労力を消費する「マルチポスト」というネット上でのマナー違反行為となります。双方から回答を得て解決していっても、回答視点で見ても「どこで詰まっているのか、どこまで解決できたのか」が非常にわかりづらくなります。以降ご注意ください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ミラーモディファイア?

      @starworshipper
      それは、4R7から実装されている"ArrayMesh"でX軸のミラーをかけて、反転しているという方式を利用しているからですね。

      0_1584058247339_upload-25b58e05-1cca-4d5f-8db0-3704b0b266f6

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ZBrush to Keyshot Bridgeのライセンスファイルが見つかりません

      @ArchaicSmileJP
      ライセンスファイル自体のダウンロードに失敗しているようでしたら、ブラウザを変更し、例えばEdgeをご利用の場合にはGoogleChromeなどを利用し、ダウンロードをお試しください。

      Keyshot Bridgeのプラグイン本体はZBrushにインストールされていて、その権利を購入した人がアクティベートして利用できる。という仕様となっています。Keyshotのインストールを行い、アクティベーションを終えたら、あとはZBrushのレンダー>外部レンダー>Keyshotを選択して、それでBPRレンダリングを走らせることで、Keyshot Bridgeのアクティベーションを行うように促されますので、それで、先ほどダウンロードしたライセンスファイルを選ぶとアクティベーションが完了します。

      お送りいただいた2つ目の投稿では、Keyshot本体のインストーラーにKeyshot Bridgeのzlicファイルを入れようとしているため、そのエラーが出ているのではないでしょうか?

      詳しくはこちらをご覧ください。
      http://docs.pixologic.com/user-guide/materials-lights-rendering/rendering/zbrush-to-keyshot/activation/

      ZBrushヘルプに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: ZBrushムービーをより綺麗に出力?

      @starworshipper

      余談ですが、QuickTimeの頃は、
      もう少しファイルサイズと画質の兼ね合いが良好だったのでしょうか・・・。
      なんとも言えないMPGしか出力できない現状は口惜しい限りです。)

      品質などは選択できましたが、特に優れていると特記できるほどの内容ではなかったと思います。
      むしろQuicktimeを別途インストールする必要があったり、プレイヤー自体も2016年にWindows版のサポートもなくなったので、今から復活させるメリットは少ないですね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法

      http://zbrushcentral.jp/topic/1381/

      最新版のZBrushCore2020.1.2のインストールを行っていただければ、ギズモ3Dの角度調整ができるようになりました。

      90 / スライダーでの指定入力数=スナップ角度となるので、デフォルトの18であれば5度刻みでスナップするようになります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrushムービーをより綺麗に出力?

      @starworshipper
      QuickTimeは旧バージョンで利用できたファイル形式なのですが、諸事情があり、mpegファイル形式のみとなりました。
      また、ターンテーブルのレンダリングを実行する際には、ドキュメントの解像度に依存します。なので、例えばキャンバスのサイズを3840 * 2160にした場合、ムービーの解像度は3840*2160となります。

      https://gyazo.com/86083f44c194b3b16da3ee45b293a55f

      これをダウンスケールしてFullHD画質に落とし込めばよりきれいになると思います。

      また、連番画像にて書き出して、映像編集ソフトなどでコンポジット後、ファイル形式を選んで書き出しというワークフローができるのであれば、公式プラグインのTurntablerを同様の方法で利用していただいて、連番データを書き出し後、映像編集ソフト(PremiereやAE、AviUtil等)で画像を読み込み、動画化できます。

      https://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

      使い方はこちらから。

      もしターンテーブル以外のタイムラプスなどの用途を想定している場合には、ドキュメントサイズの調整+Export Highest Qualityが現状ではベストな品質ですね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 2020のMorph UVにクリップカーブなどは使えますか?

      @lucia
      頂点数が変動してしまうとUVが壊れてしまうため、UVが壊れるブラシや、スカルプト機能は利用できません。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: ダウンロード回数の上限に達したか、期限切れになりました。 と表示されて再ダウンロードができません。

      @もっちもっち
      https://support.pixologic.com/Tickets/Submit
      こちらからお問合せください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: しょうえさこうのスケッチブック

      @しょうえさこう
      グリードとリンの組み合わせはなかなか熱いですね!・w・)
      ぜひZBrushを楽しんでいろいろと体得していきましょうー

      ZBrush イラストに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: 木原兎雲のスケッチブック

      @Kihara-Tomo
      流れている感じが出ていて非常にいいですね!・w・)b

      ZBrush イラストに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: 初投稿です。

      @Makiristelth

      データ保存したあとに再度読み込みしただけではモデルにマスクがかかることはないので、何かしらの操作をしていると思うのですが、モデルと、サブツールリストの状態がわかるような全体画像を合わせて投稿していただけると原因の追究ができると思います。(画像は投稿欄へドラッグアンドドロップで投稿できます。)

      ※ドキュメントから保存して、2.5Dモードの状態で保存していないことを前提にお話をします。
      3Dモデルを製作した際には必ずファイル>別名保存からZPRファイル形式で保存をする、またはツール>ツール保存でZTLファイル形式として保存する必要があります。

      以下に投稿された文面から読み取れる範囲で想定できる対処法を紹介します。

      1.エディットモードでの配置に失敗しているパターン
      まず、保存をして再読み込みというのはZTLファイルとして保存をしたものを読み込んでいるのでしょうか。
      その場合には、キャンバス上に配置する際のブラシ設定がMRGB100 でZADD 100となっていることを確認してください。

      もし設定が異なる場合には、キャンバス配置→編集後でも操作ができないメッシュとなります。
      https://gyazo.com/fe5053b3b60b57d363083ac8d3dd6b64

      2.ギズモ3Dのサブツール選択が有効になっているパターン
      また、ギズモ3Dを使用していた。というヒントから想定できるのは、例えばこのような横線が表示されているであれば、これはギズモサブツールの複数選択が有効になっているからです。再度、ボタンを押せばこのモードを解除できます。

      0_1583609936507_upload-2c16dc41-49e7-48b8-af3c-d4eed2790881

      3.スポットライトの投影機能が有効になっているパターン
      他にもスポットライトというキャンバス上に画像を配置する機能を利用している場合には、投影の機能が有効になっているので、ブラシ>サンプル設定>スポットライト投影を無効にします。

      以下は初心者が陥りがちな点なので、万が一ということで書いておきます。
      4.そもそもマスクがついているというパターン
      キャンバス上でCTRL+左ドラッグ解除しているものの、モデルに範囲がかかってしまっていて、正常に解除できていない等

      5.サブツールの切り替えを忘れているパターン
      スカルプトできるのは、アクティブなサブツールとなっているのでサブツールのリストを見た際に、選択していないサブツールは操作できないので、しっかりとスカルプトしたいサブツールに切り替える必要があります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: カーブブラシの中間が繫がらない

      @CCC 無事解決し何よりです・w・)ノ

      ZBrushヘルプに投稿されました
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      kizakiaoi
    • RE: カーブブラシの中間が繫がらない

      @CCC
      うーむ、このモデルに厚みはありますか?
      片面ポリゴンだとIMMカーブとしては使うことができないので、それを求めている場合には少々工夫が必要となります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: じんべいのスケッチブック

      @じんべい
      なるほど。
      Keyshotのマテリアル設定等は機会があれば動画で解説しようかなと思うんですが、金属がある場合には環境に割り当てている画像を変えるだけでも反射している色や風景が変わって印象が変わるので標準から差し替えてみると良いと思いますよー

      https://gyazo.com/4bcdca6d916723dd52a9a8ae239de69f

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ”3Dプリンターに最適化”機能について

      @fttf0218

      3Dプリンターに最適化の機能はZBrushCore初代に搭載されていた機能で、ワンクリックで自動的にポリゴン数を10万頂点に削減するという"簡易"機能でした。

      その後、ZBrushCore 2018では上位互換である機能制限版のDecimationMaster(デシメーションマスター)に置き換えられ、2万頂点、3万5000頂点、7万5000頂点、15万頂点、25万頂点を選択できるようになりました。
      0_1583435455555_upload-ba9d5570-0928-46d5-96d6-dbe0720aaf70

      細かい形状の部分だけハイポリにするような減ポリが望ましいのですが

      というわけで、以下に83万頂点のモデルを7万5000頂点に削減した比較を用意しました。
      0_1583435675909_upload-c961bc7d-ac62-49ed-91bc-bd14fc1ae4da

      わかりやすいようにマテリアルを変えて、ワイヤーフレームを見やすくしていますが、上の画像と同じモデルです。
      0_1583435795466_upload-c00961c9-a45e-48c6-82bc-7825a15668b8

      このように、細かい頬の凹凸部分などが細かくポリゴン割が適用され、維持されています。
      あわせて、この機能は頂点カラー(ポリペイント)も考慮して維持してくれます。

      一方ZBrushに同機能はZプラグイン>デシメーションマスター内の「プリセット」の1項目に含まれていて、ほかにも、よりコントロールの効く頂点数の指定や、頂点カラー(ポリペイント)を維持するかしないかなどのコントロールが可能な機能が存在します。
      0_1583435932909_upload-2576b35f-ea19-4cf7-8c58-b91a11300c34

      体験版のZBrush 2018でもデシメーションマスターが現行のZBrush2020.1.1と同じ機能となっています。
      ぜひご検討ください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: じんべいのスケッチブック

      @じんべい
      ハードサーフェスなモデルがきれいに仕上がっていますね!
      Keyshotでのレンダリングでしょうか?
      反射を少し調整して金属でも光沢を抑えめにマテリアルを調整してレンダリングすると完成度がぐっと上がると思いますよー!

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 初投稿です。リアルな生き物を目指して制作しています。よろしくお願いします。

      @uroko_samurai
      質感がすごく良いですね。
      全身ができてくるとすごく見栄えすると思います。
      頑張ってください!

      ZBrush イラストに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 葵のスケッチブック

      0_1583276091819_Misaka_thumb.png 0_1583276095521_ZBrush ScreenGrab04_JP.png 0_1583276098345_ZBrush ScreenGrab05JP.png 0_1583276100706_ZBrush ScreenGrab06JP.png

      とある科学の超電磁砲の御坂妹のファンアートを作成しました。

      今回のモデルを作成する上で、利用したTipsなどを紹介したいと思います。
      趣味で結構フィギュアモデルを作成しているので、今回は練習用にモデルを作成してみました。合計26時間程度の作業時間でした。

      まず初めに、ベースメッシュの作成が必要となります。自分の場合はまず球体からスタートすることが多いので、そこからSnakeHookとDynameshを利用して、基本的な形状を作っていきます。

      Dynameshを利用する際には低解像度でスタートし、あとから少しずつ必要に応じて解像度を上げていきます。
      ベースメッシュを作成する際には解剖学書などをよく見ながら基本的な人体形状をおさえます。

      主にStandardブラシで、脂肪部分などを作成し、ClayBuildUpブラシで骨や筋肉などもう少し張った面を作成しています。
      Inflateなどを利用できると思います。

      顔を作成する際には解剖学書があまり役に立たないので、基本的なランドマークのみを意識して、形状を作成していきます。
      例えば、鼻の位置は頭の中央に位置していたり、口は、鼻から顎までを3で割って1/3の位置になるように調整します。
      これは、イラスト本などが参考になります。

      髪の毛は個人的にカスタムブラシを使用していますが、基本的には直方体にちょっとエッジを追加しています。
      配置が出来たらSnakeHookに自動マスキングのトポロジカルのオプションを有効にしたものを利用しています。
      これでジオメトリ単位での調整ができます。

      トランスポーズマスターを利用する前には必ずプロジェクトを別で保存します。
      これで、AskZBrushの動画で紹介しているテクニックを利用することで、Tポーズのメッシュと、ポーズ付きのメッシュを行き来出来ます。

      トランスポーズマスター利用中は、ポリグループを割り当てても、最終的にポーズを送り返す際には割り当てたポリグループが破棄されるので気にせずポリグループを好きに割り当てることができます。例えば頭のみを動かしたい場合には一時的にポリグループを割り当てられます。

      ポーズがついたら、あとは細かなアクセサリなどを作成していきます。ポーズ中に配置したダミーを置き換えて、プリミティブとZModelerでシルエットを優先的に作成していきます。シルエットが完成したら細かな形状を作成していくのですが、トポロジーを気にしていたら非常に形状を作るのに時間がかかるので、LiveBooleanを利用してブーリアンを実行します。

      これで約26時間程度でモデルが作成できます。

      カスタムブラシなどはこちらのリンクからダウンロードできますので、ご活用ください。
      https://www.dropbox.com/sh/ef0qwh0z5a5qzi1/AAC-ndpxcMHKL3jQYfcQfcYBa?dl=1

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: モデルを服の袖のように折り返す方法?

      @starworshipper

      後から厚みを付ける前提で、マスクなどで折り返してあげればやりやすいですよ。
      どうしても厚みが先についていると自己交差への対策などをしないといけないので、ダイナメッシュなどで自己交差部分を解決するんですが、そうすると意図しないところがくっついたりしますので、基本的なポリゴン形状から変形させた後に厚みを付けるほうが個人的にはやりやすいと思います。

      https://gyazo.com/1804064332b5b4018116ed75193b6880

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