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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: VDMブラシ作成でmorph to glidをする理由は?

      @amos1249
      morph to gridを利用する主な理由としてはメッシュの不要な歪みを取り除くためとなります。

      スカルプトした箇所以外がスムース等で歪んでいたりすると、それらも"造形内容"としてVDM使用時メッシュが変形します。なので、不要な個所はMorph to Gridを使用し、元の位置に戻し、不要な歪みをメッシュに反映しないようにする。というためのものです。

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    • RE: STL出力の設定について質問です。

      @シズミ

      変な書き出し方をしていない限りは、"サイズが勝手に変更される"ことはないです。ZBrushで3Dプリントハブの設定を利用し、一度書き出したものを再度同じツール内にインポートしなおして「サイズが異なる」という場合には検証方法が異なっています。

      確実に寸法を合わせる方法は以下の通りです。

      1.スケールマスターを使用し、シーンセットスケールを使用
      2.次に基準となる新規バウンディングボックスサブツールを作成します。
      3.ちゃんとモデル全体が囲われていることを確認します。
      4.欲しい寸法をスケールマスターに入力してサブツールリサイズします。
      5.3Dプリントハブで寸法を確認し、STLで書き出します。

      https://gyazo.com/ee2137483d97b7ed8c7d40d548b07fe6

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    • RE: ホットキーを割り当てるとブーリアンが出来なくなります

      @あろえもなか

      いつもフィギュアを購入しており、お世話になっております。・w・
      ホットキーの割り当て作業→保存→設定が反映された状態を検証してみました。

      ホットキー割り当ての作業
      https://gyazo.com/b9eb97fe4bd04375f1ee9454f296946d

      ホットキーを割り当て後、再起動を行い、Livebooleanおよび、ブーリアン演算を行った場合。
      https://gyazo.com/3e1e9101cb3e3f205d5b0ddc4aa3bff8

      問題なく動作していることがわかります。

      万が一とは思いますが、プリミティブなどのポリメッシュ3D化をしていないサブツールにLivebooleanを使おうとすると反映されませんのでご注意ください。

      また、検証作業には制作中の作品で行っているのか、それともデフォルトのプロジェクトファイル等で行っているのでしょうか?

      基本的にはデフォルトのプロジェクトで検証していただき、作業中のプロジェクトの固有の問題ではないことをご確認いただく必要があります。

      また、ホットキー以外の改変をしていないのにも関わらず、不具合が発生している場合には、サポートへ症状の録画などをお送りいただけましたら幸いです。

      https://www.maxon.net/support-center -> サポートリクエスト -> サインインし、チケットを作成

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    • RE: VDMブラシの作成について

      @amos1249

      普通のアルファとして登録されてしまっている可能性が高そうですね。

      VDMとして登録されている場合には、このようにアルファの欄に"3D"という表記が行われます。

      95b6d292-f8f2-414f-8bc0-27e23119ffd5-image.png

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    • RE: クイックセーブデータのギズモ表示がおかしい

      @335mmm

      こんな状態になっているのだと思います。
      https://gyazo.com/199a80e4224a46215f2a72ef67d4bf9d

      ツールパレットに3Dモデルがあることを確認して、ストロークタイプをDragRectにして配置→編集モードに切り替える必要があります。

      ツールパレット内に3Dモデルがない場合には、そのプロジェクトには3Dモデルが残っていない可能性があります。クイックセーブに残っている復旧データが"ZPR"形式であることを再度確認してみてください。

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    • RE: プロジェクトからツール読み込み

      @san
      ツールを切り替えて、サブツールを全て削除するとその該当ツールは削除可能です。

      ちなみに、プロジェクトを一度ツール保存してもモデルの座標は変わりません。

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    • RE: クイックセーブデータのギズモ表示がおかしい

      @335mmm

      こちらは2.5Dモードの"移動"モードの表示ですので、3Dの状態になっていないか、3Dの状態で保存されていない可能性があります。

      ツール欄に3Dモデルがあることを確認し、Qキーでドローモードに切り替え、メッシュをキャンバス上に配置し、編集モードに戻していただくことで3Dモデルの表示に戻すことが可能です。

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    • RE: ドーム形状のトゲトゲ

      @Nmamacha

      返事が遅れてしまいましたが、基礎形状を作り、棘を作り、棘となる形状をダイナミックサブディビジョン>マイクロポリで"CTRL"キーを押しながら置き換えると良いと思います。

      https://gyazo.com/7b75a57d317672889b96cb8e6351aba9

      ZModelerでも似たような形状を求めることは可能です。

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    • RE: モデルの空洞化

      @ikaito

      いろいろ方法はありますが、正直、機械的にやると綺麗な結果にはなりません。

      断面を作る→ダイナミックサブディビジョンを活用して内側に厚みをつけると一定にはなりますが、鼻や耳など薄い部分は貫通してしまいます。

      そこで、ダイナメッシュなどを利用し、細かい部分をSmoothで飛ばしてしまい、それをLivebooleanと組み合わせてくり抜きに使うという方法が良く使われる手法となります。これで鼻や耳などの入り組んだ部分の強度は維持しつつ、大部分のくり抜きが可能です。
      https://gyazo.com/f8d7417e7ac5656f00182a46ac623983

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    • RE: 入り組んだSTのパーツ分割について

      @OZOI_mx
      もし動画内の操作でわからない部分などがありましたら解説可能なので、お知らせくださいー。

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    • RE: 入り組んだSTのパーツ分割について

      @OZOI_mx

      顔と首を作成し、ダボを打つ為に顔と首の接合部を作るのでしたら、このように内側に食い込む形状のダボにした方が良いと思います。断面同士を平面にすると断面が非常に目立つ形になります。

      https://gyazo.com/549e341640bb57bbf4e5f08059838a80

      球体みたいな曲面同士の場合、一度片方の面をCTRLキーを押しながらスケールでクリッピングなどで平滑にし、それを元にブーリアンをかける形になると思いますが、「断面同士が"水平"」になることはないです。

      https://gyazo.com/b33ad58b12aa070a5148a7b58fdf4fc1

      CTRL+SHIFT+ALTでカーブを曲げて切ることもできますが、球体同士を一回ブーリアンかけてしまったあとに断面を調整した方が嵌合的にも結果はきれいだと思います。

      https://gyazo.com/98e221767c1150dfd3bc559726b18f70

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    • RE: ミラーで結合してもメッシュ同士くっつかない方法

      ミラー結合すると基本的にはくっつきますので、内股にするようなポーズをする場合には、最初は離した状態で作成し、少し膝が当たる程度にギズモ / 背面マスク+ Move等で調整することが理想的だと思います。

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    • RE: ダイナメッシュを適応すると大きくメッシュが欠ける

      過去に報告されている例だとこちらのスレッドと同様の問題だとは思います。
      https://www.zbrushcentral.com/t/after-dynameshing-model-is-sliced-open-with-part-of-it-missing/326231/9

      After I clicked Make Polymesh 3D, and dynameshed… walla! It worked.

      「ポリメッシュ3D化を押した後にダイナメッシュすることで解決したよ」という発言がありますので、一度こちらをお試しください。

      通常のダイナメッシュの挙動ではないので、報告件数的には少なく、再現性が低いという印象です。

      もし、こちらで解決できない場合にはサポートへ問題となっているプロジェクトファイルをお送りいただければと思います。

      https://www.maxon.net/ja/support-center -> サポートリクエスト -> サインインし、チケットを作成

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    • RE: 写真に写ってるものをそのまま造形したい場合

      @haguremetal
      写真をベースに制作する場合、写真との差を確認する時にパースを有効に。それ以外の造形時にはパースをオフにして造形することが多いですが、だいぶ人によるとは思います。

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    • RE: 入り組んだSTのパーツ分割について

      斜めに配置されたスフィア状のサブツールの結合部分を垂直にパーツ分割するとなると、どのような方法があるでしょうか?

      具体的にはどのようなパーツを目指しているのでしょうか。
      スフィアが完全な球体ではないということで、仮にカプセル形状を想定してみましたが、こんな形の形状でしょうか?

      サーフェスに対して垂直なのでこの位置ですかね。
      ba51e4b6-b97f-4e10-ae97-5806a8a1f380-image.png

      302bb4c8-8072-4be6-848c-902680a68333-image.png

      サイズが厳密でなくてもよい場合には、IMMに登録してIMMで挿入するという方法が一番手っ取り早いと思いますが、サブツールも厳密に決まっている場合には、他の手段を利用する必要があると思います。

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    • RE: サーフェス→ノイズの効果について

      @OZOI_mx
      2つの質問共に共通した原因に由来しています。

      サーフェスノイズは見た目のみに反映している状態と、実際にそれをメッシュに反映した状態で分かれます。

      メッシュの形状にその結果を反映せずに、仮表示の状態のみの状態であることが原因となります。

      まずは、マスクをかける前に、ポリゴン数が十分あることを確認します。
      次にマスクをかけて、サーフェスノイズを有効にし、スライダーなどを調整します。

      その後、仮表示の状態となりますので、マスクによって範囲が限定されていることを確認します。次にメッシュに適用を押すことで、メッシュに結果を反映します。

      マスクを解除すると、正常にメッシュに反映されたことが確認できます。

      https://gyazo.com/26a4cdca43b4cdc49eaee130e298d87c

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    • RE: グリッドの画像が薄くて見えない

      @momoan

      解説の通り、フィルモード3に切り替えていただくとそれぞれのスライドが調整可能となります。
      https://gyazo.com/b9db28f8d11f24b5541a566498ae0026

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    • RE: Tポーズメッシュがうまく反映されない

      @roomon
      頂点番号が変わる操作がアンドゥ履歴内または、頂点番号が変わる操作の前のクイックセーブファイルがある場合にはその時点までさかのぼっていただくことにはなるのですが、それらがない場合には、再度トランスポーズマスター使用前の状態からポージングしなおしていただくのが確実だとは思います。

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    • RE: UIの余白

      @karaaage
      なんらかの要因にて発生しており、カスタマイズ等でUIを調整している場合には、それらのカスタマイズを一度初期状態に戻し再度配置しなおしていただくことがおすすめです。

      通常の挙動にて、その広さで余白が適用されることはないと思いますので、なんらかのボタンが残留している可能性が高いと思われます。
      https://gyazo.com/567df1a2ea4788362deb7b63f945dcdb

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    • RE: Tポーズメッシュがうまく反映されない

      @roomon
      トランスポーズマスター使用中に頂点の順番を決めている”頂点番号”が変わってしまうことにより発生します。

      例えば、新しくIMMブラシでメッシュを追加したり、ポリゴンの構造を変えたりすると、頂点の順番がずれてしまうために、頂点1を別の頂点1の位置に移動させているようになるので、このようにポリゴンが崩れた見た目となります。

      なので、ポリゴン構造を変えない。ポリゴンの追加や削除を行わない。ということが重要となります。

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