@Hide
この例ですと、メッシュBがメッシュAと違い、足首より先のみのメッシュなため段差が発生します。
厳密な寸法が関係するメッシュでなければスムースブラシやマスク→マスク反転→ポリッシュで部分的に整える方法をおすすめします。
kizakiaoiさんの投稿
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RE: メッシュ同士の投影について
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RE: ブーリアンについての質問です
@ikaito
チャイナ服のスカート部分(ヒラヒラ部分)から足を入れられないという意味でしょうか?そういう場合には、ヒラヒラ部分を調整して足の抜き差しができるように調整するか、チャイナ服側の分割を調整する形にはなりますね。
例えばチャイナ服を側面で分割し、前後にパカっと分かれるようにしたり、前掛け部分を分割しておいてあとからくっつけられるようにするとかの工夫は必要ですね。
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RE: mayaのUVを・・・
ノーマル=法線マップのことを指しているとは思うんですが、ZBrush 2023.2.2現時点ではZBrush内のRedshiftレンダリングで反映されるテクスチャは"色"情報のみですね。なので、実際にメッシュにディスプレイスメントマップ等を反映してレンダリングする必要はあります。
もしRedshiftで他テクスチャを使用したい場合にはCinema4D / Maya / Houdini などでRedshiftのエンジンを利用しレンダリングする必要はあります。
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RE: 画像の様な渦巻状の装飾を作りたいです。
A.ZBrush 2023を利用している場合にはAnchorブラシを利用する方法
B.それ以前の機能ですと、ローポリで形状を作り、ベンドカーブで調整する方法
C.直線のパターンを作成し、IMMカーブで挿入して微調整する方法
などがあります。 -
RE: ポリペイントとOBJエクスポートについて
ZBrushCoreでも同じとなります。
3Dプリントハブ経由のOBJ書き出しだとカラー情報はなくなりますが、ツール>エクスポートからのOBJ書き出しの場合には正常に色情報込みで書き出されます。ですが、基本的には、色付きの3Dプリント目的ではVRML形式を利用することをおすすめします。
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RE: ポリペイントとOBJエクスポートについて
@uo0312
3DプリントハブのOBJではポリペイント付きのOBJファイルは書き出せないのですが、通常のエクスポート→OBJで書き出した場合にはポリペイント情報が乗ったものとなります。そのため、スケールマスター側でサイズを合わせてエクスポート→OBJ書き出しというワークフローとなります。もし、UV展開、ポリペイント情報をテクスチャへ変換のワークフローを理解している場合にはそちらの方が色調整などがしやすいため、個人的にはおすすめです。
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RE: Redshifについて
通常のBPRレンダリングの高解像度版を得る操作と同じ手順となります。
ドキュメント>ドキュメント解像度を調整→2.5Dのスナップショットを削除→2Dズームで画面内にキャンバス全体が映るように調整する→レンダリング→ドキュメント>書き出し
https://gyazo.com/843dfd82f0f5d227673c73982e6599d5
英語の解説ですが、上記手順と同じ方法を紹介しています。
https://www.youtube.com/watch?v=DyQ_P6KoKEQ -
RE: zbrushとkeyshotのライセンスについて
Keyshotの開発元であるLuxionにお問い合わせいただく必要があります。
https://help.keyshot.com/support/homeLogin to submit a new ticketと記載のあるように、ログインして新しくサポートチケットを作成し、お困りの内容がわかるように記入ください。
Keyshotはバージョンのリリースから一定期間がたつと、私の経験上、ライセンス認証を自動的に受け付けなくなる傾向がありますのでお問い合わせの元、アクティベーションをしていただく必要があります。
また、"ライセンスが使用中、もしくはアップグレードコードと連携されています”。という表記があることから、前のPCでKeyshotのライセンスが使用されているものと思われます。
KeyshotBridgeとKeyshotは別物ですので、KeyshotBridgeのライセンスのアクティベーションを解除してもKeyshot自体のライセンスが解除されるわけではありません。
そのため、3つの問題を解決する必要があります。
1.前のPCで有効となっているライセンスを解除する
2.新しいPCでKeyshotライセンスを有効にする。
3.ZBrushからKeyshotへの連携を有効にする。 -
RE: redshiftを使用したGPUレンダリングについて
ZBrushとRedshiftをインストールし、正常に連携できている状態でしたらレンダリング開始時、自動的に判別し、GPUのライセンスが使える場合にはGPUを優先利用し、GPUが使えない場合にはCPUのモードに自動的に切り替わります。
もしGPUを搭載しているものの、Redshiftのスペック要件に対応していないものの場合には、自動的にCPUに切り替わる形となります。
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RE: Trim CurveブラシでのSLICE Angleの設定について
@kenziro
現状の仕様では5度ずつ、またはフリーハンドで小数点を無視した1度単位のみの表示となっていますね。 -
RE: モデルを小さくするときの軸について
@zleaf
使用しているバージョンはいくつでしょうか?基本的には2023以前のバージョンを利用している場合には2022.0.8まで無料でアップグレードできますのでそちらを利用していただくことをおすすめします。
2023を利用している場合には、2023.1.2または2023.2を利用することをお勧めします。
少し前のバージョンで、ローカルシンメトリ使用時、新機能のギズモを中心としたシンメトリのみに置き換わったため、以前と違う動作となっていました。(2023の最初のリリース)
多数要望があり、ローカルシンメトリ使用時、その上のダイナミックを有効にするとギズモ中心に、オフにすると以前のようにメッシュ中心にシンメトリの軸を使用するように改定されました。(2023.1)
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RE: FiberMeshで髪の毛を作る
@v3engine
この投稿自体が8年前の投稿であることや、3つのリンクの1つのサイトは閉鎖、もう1つは鍵付きになっています。
これは投稿された方の問題ではなく、単純に時代とともに風化してしまったものです。また、元の動画の投稿者もサイトを閉じてしまっていることから、別の参考資料を探していただいた方が良いですね。
JHillさんの動画が参考になると思いますよ。
https://www.youtube.com/watch?v=Xbi_iqk0FZI -
RE: ZColorの不具合について
@miyamotonoyoin
ベースとして使用されている"Qt"の仕様上、メインの画面として設定されている画面の色のみが取得可能です。 -
RE: Basicmaterialの色が反映されず
@Hide
https://gyazo.com/c8ce225758e06c6b7706ff41b0e4e36e鉛筆のような演出は他のBPRフィルターが有効になっているからですね。
フィルターのずらしや、フィルターのテクスチャが重ねられているからとなります。 -
RE: Basicmaterialの色が反映されず
マテリアルのミキサー>輪郭線の強度ならこのようにマテリアル設定とレンダリング設定をしていただいた方がいいですね。
フラット影の有無は好みとなります。
https://gyazo.com/f0a3cb8126b42cbb2fd6c09698d720e3Skinshade5というのはデフォルトに入っているマテリアルではないので、ご自身のカスタムマテリアルを利用しているのだと思いますので、回答できないです。
BPRフィルターを利用する場合には
輪郭線:エッジや、輪郭線:キャビティの項目を利用することとなります。
https://gyazo.com/8e3a0daa5aad147a1ca62a45d83fc45d -
RE: ファイルが開かない
@yamada
このエラーが出る場合にはファイルが破損しているか、開く際にRAMが不足していることを示しています。
読み込んでいるファイルがZTLファイル形式な場合には、アンドゥ履歴に関連したものではないので、おそらくジオメトリに問題となる形状が含まれているため破損したと考えられます。クラッシュした際に緊急で保存されたファイルを開き、続けて作業すると中途半端に保存されたものや、問題のあるジオメトリで作業を続けていることとなり、問題が蓄積すると開かないファイルが出来上がることとなります。それにはご注意ください。
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RE: Basicmaterialの色が反映されず
@Hide
セル画調にするには複数の方法がありますが、マテリアルのミキサー>アウトラインの手法を使ったものか、BPRフィルターを利用し、アウトラインを生成したかによって調整する場所も結果も異なります。どの方法を利用し、セル画調を再現しようとしたのでしょう。