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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: プロジェクトを開いた時の状態に戻ってしまう。

      @mytyl_circle3
      何かしらの操作をしていない限り発生しないことですね。

      例えば考えられることとしては、アンドゥ履歴のバーを意図せずクリックしてしまい、状態を巻き戻す操作をしているか、ファイル>元に戻すにショートカットを割り当てていて、そのショートカットを押してしまっているかです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: TIF ファイル (.tif)の読み込みについて

      @あーちゃん
      読み込むTIFファイルのファイル名 / 読み込み元のフォルダーに日本語が含まれていたりしますか?

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: 素体の股に切れ込みが出来る

      @hina1go

      ポリゴンが食い込んでいる状態となっていて、ポリゴン数が高い状態のメッシュをスムースしようとしているためではないでしょうか。

      解決方法としては、サブディビジョンレベルがある場合には一時的に下げ、ポリゴン数を削減して作業しやすくするか、ダイナメッシュまたはZリメッシャーを利用しポリゴン数を削減後、大まかな形状を作ることをおすすめします。

      ポリゴン数が高いと頂点同士が近いため、スムースが効きにくくなります。
      そのため、一時的にポリゴン数を下げることで頂点同士の間隔が広くなり、スムースがしやすくなります。
      https://gyazo.com/18af1ded3f5be0efce43df6a79c0bd2f

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      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: 傾いたオブジェクトをWorldに対してまっすぐにするには?

      @zleaf

      1.ギズモを配置。
      2.今回は複数サブツールをまとめて操作したいので、複数サブツール選択を有効にする。回転したいメッシュをCTRL+SHIFTのセレクトで選択。
      3.メッシュ方位をリセット。
      という形になります。

      ALTキーを押しながら基準としたい頂点から頂点の間に左ドラッグすることでギズモが配置されます。ギズモの上部にある輪っか上の矢印アイコンをクリックするとギズモがワールド座標に沿って回転するので、好みの軸になるようにSHIFTキーを押しながら90度回転します。

      以下の動画を参考にしてみてください。
      https://gyazo.com/1961aee81b5096101a79efc954cca58f

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    • RE: 葵のスケッチブック

      とある科学の超電磁砲
      佐天涙子 & フレンダ=セイヴェルン水着Ver
      Redshiftでのレンダリング
      saten_frenda2_spec.542.png

      ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態
      IMG_4820.png

      とある科学の超電磁砲 佐天涙子 - ウェディングドレスver
      saten_render.png

      ホワイトレジンに置換後、塗装したフィギュアの状態
      IMG_4940.png
      IMG_4913.png

      ZBrush イラストに投稿されました
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    • RE: slash2ブラシのストロークを逆にしたい

      @amos1249
      Slash2の効果はアルファによるものです。
      なので、アルファの左右反転を利用することで、同じストローク方法であっても逆の配置になるように調整できます。
      https://gyazo.com/105ca77a8425832a865a04a635bfb563

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    • RE: 編集キャンパスがずれてしまいました。

      @ama

      対処方法はZBrushCore 2021以降に実装された機能となりますね。
      ZBrushCore 2018から2021へのアップグレードは無料で行えますので、アップグレードをおすすめします。

      ドキュメントをスクロールしてしまった場合にはドキュメントメニュー内のエクスポートの下にある左から3番目の"100%表示"をクリックするとキャンバスを中央に移動させ、キャンバスのピクセル倍率が等倍になるので、自動的に中央に戻してくれます。

      もし手動で位置を調整したい場合には一番左側のスクロールとズームで調整できます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: 着色について

      @payopayo
      発色を確認する場合には、基本的にはマテリアル色がないマテリアルを利用することが重要となります。

      影が乗った状態の物を確認したい場合には、SkinShade4。
      影がないフラットな状態を見たい場合には、FlatColorのマテリアルを割り当てることがおすすめです。

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    • RE: 曲面に沿ったパンチングパターン

      @Cheese
      ”一番きれいな方法”というとポリゴンの再構築を行うリトポロジー後、制作していただくのが一番きれいになります。

      まずはポリゴンの流れをきれいにし、ポリゴンのサイズを均一にします。
      その後、Zモデラーなどでインセットを使い、穴/凹みを付けたい位置に合わせて各ポリゴン単位でインセットを使います。

      その後、押し出しを利用して凹み部分を作ります。
      これでダイナミックサブディビジョン等を利用していただくと、きれいな穴になります。
      https://gyazo.com/d62cefa516d9a9df4c24d7f637f6d895

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    • RE: 左右対称がずれる原因

      @amos1249
      "単純に移動した"というのがいまいちわからないんですが、シンメトリをオフにした状態で移動をした際に頂点が残ってしまっている場合にはマスクが残っていることを第一に疑う形にはなります。

      シンメトリが有効な状態で移動した場合には、上でのStarさんとの会話の通り、中央エッジをどっちに寄せるかという仕様の話となると思います。

      多数のシェルがあり、それぞれがばらばらに動いてしまい意図した向きに移動しない。という場合にはそれはまた別の仕様の話となります。

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    • RE: 左右対称がずれる原因

      @star0worshipper
      GIF動画はZBrush 2024.0.2ですが、ZBrush側が中央のエッジを両方に引っ張ったときにどう扱うか、どちらを優先するかに困るから。という理由ですね。完全にシンメトリでないケースも考慮しないといけないので、「中央エッジがX=0であると判定したら動かさない」というコードを組むと、それが例えば小数点の関係上、微妙にずれている場合、「X=0.0001」とかの場合にはどうするか。という話になります。

      そこで閾値とかを設定し始めると、ユーザーが使うモデルのスケールによって閾値をダイナミックに調整しないといけなくなり・・・だんだん話がややこしくなってくるのがわかると思います。

      なのでこの場合には、中央エッジをマスクして移動するのが理想となります。
      https://gyazo.com/eb5c916ae73085de165733f6c3caabd3

      どちらに寄るかの基準としては、ギズモがある位置に応じてどっちに移動するか選択しています。
      ユーザーがギズモを右側において右に動かしている場合には中央エッジを右寄りに。
      ギズモを左側において左側に動かしている場合には、中央エッジは左寄りになります。
      https://gyazo.com/ffc0225b7ddc76d8ec1418e15ea8457a

      なので、Starさんの例ですと仕様の話になります。

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    • RE: 左右対称がずれる原因

      @amos1249
      画像のモデルを見る限り、中央のエッジが画像の時点でずれているので「ミラーと結合後」の操作でずれている可能性は高いですね。
      「処理落ちでずれる」というのは無いので、何かしらの操作時にずれたと考えるほかないですね。

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    • RE: Qメッシュの押し出しについて

      @middle_rice

      画像を添えていただけると、具体的な例が見やすいと思います。

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    • RE: 作ったものが普通に表示されなくなりました。

      @mankatudou
      回転させると"中が見える"というのがいまいちわからないのですが、複数のサブツールで構成されているメッシュを回転させると単一表示になるのはソロモードの"Dynamic"オプションが有効になっているためですね。

      "中が見える"で想定できることとしては、法線が反転しているメッシュに表示設定>両面を有効にしているため通常、両面状態になっているものの、簡易表示になったタイミングで本来の反転した法線の状態を表示している。という状況ならありうるかもしれません。

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    • RE: 二つのサブツールをきれいにつなげる方法

      @amos1249
      ZModelerのエッジ押し出しで、新規ポリゴンをエッジから作成し、つなぎ合わせる方法があります。
      他にも、ZModelerの頂点>接続>2つの頂点をクリックし、結合する方法もあります。

      https://gyazo.com/d808f33a4b12e2cb3c33231e75e728d2

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    • RE: 円錐台の作り方

      @マド

      Cone3Dのパラメーターを調整していただくか、Cone3Dで円錐を作り、そのあとにKnifeブラシ等で加工するのが最短だと思います。
      https://gyazo.com/ce6b09099e40d3ac654dd32797b75412

      他にもCylinderのパラメーターを調整して片方の上面/底面のどちらかをスケールかけることで作れます。
      https://gyazo.com/829327f45477d0760f6975392fb5600e

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    • RE: インサートメッシュを使って曲げた鉄筋

      @Cheese

      ・カーブとしてつなげたい場合元サブツールの接合部分は面が無い方が良いのでしょうか。現状画像上段のように面を上下無くしています。

      トライパーツを使用している場合には、輪でカーブを描いた場合には始点と終点がつながらなくなります。
      左が蓋あり。右が蓋なしのトライパーツ。
      0_1706502128320_upload-146fb015-b2ec-4bb0-900c-37019e3a23e3

      トライパーツを使用しない蓋をせず、開けておくと輪が接続されます。
      左がトライパーツ非対応。右がトライパーツ対応のIMMソースメッシュ。
      0_1706502635535_upload-35713113-5384-4ba2-82a2-2ed1dd69e800

      ・カーブにしたとき末端のピースだけがつながらずに隙間が出来てしまいます。なぜでしょうか。

      まずは繰り返した時にポリゴンがつながるパーツを用意する必要があります。
      末端のピースがつながらないのは、繰り返しているパーツが正常に接続できないためとなります。
      0_1706502401397_upload-ee4a0bc4-03d9-435d-b4b8-b9db8725379c

      ・少し急な曲げをするとカクカクしてしまうのですが、緩やかにすることはできるでしょうか。

      ブラシ>モディファイア>カーブ解像度を調整する必要があります。
      左はカーブ解像度1の状態で新規カーブを描いたもの
      右はカーブ解像度16の状態で新規カーブを描いたもの

      0_1706503130764_upload-39a71258-b5cd-468b-bc90-85c1256e269b
      ・インサートメッシュのカーブをシフトキーを使ってサブツールを一周させようとしたとき、普通にストロークしたときより詰まって重なった状態になります。原因は何でしょうか。

      ブラシサイズに依存したカーブなのか、ポリゴン密度に依存して描いたカーブなのかによって描かれるカーブの密度が違うから。ということだと思います。通常のストロークとスナップだけでは、差は発生しないと思いますよ。

      0_1706503645950_upload-5fef5a49-cdfc-4278-bb52-c38d2ab3bf44

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    • RE: ライトボックス<ツール<polysphereについて

      @momoan
      ZBrushのデフォルトのファイルを上書きしてしまっている場合には、置き換わってしまいますのでバックアップ等を取っていない場合には、一度アンインストールし、再度インストールしていただくのが手っ取り早く、確実だと思います。

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    • RE: 表面のディテールだけ転写

      @Cheese
      円柱のほうでUVを展開し、左側のメッシュからディスプレイスメントマップを作り円柱のほうのUVに割り当てるというのが多分最適かと思います。

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    • RE: 髪の毛のパーツが作れない

      @hina1go
      同一サブツール内でダイナメッシュはされていますか?

      ダイナメッシュをする際に、"ポリグループ"のオプションが有効になっている場合には、それぞれのポリグループが別の塊として処理されますし、スムースブラシもデフォルト以外では、ポリグループの境界線を維持したり、シェル単位でスムースをかける/かけないというのができるので、まずはデフォルトの物を利用することをおすすめします。

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