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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: 球体の半分を消す方法

      @kinocosenpai

      ベンドカーブについて

      3Dギズモを有効にし、歯車マークを押していただくとベンドカーブなどが利用できます。
      https://gyazo.com/73d59bab03d2ae0eebb7399940a3d027

      もしギズモの操作関連がわからないようでしたら、Blestarさんのチュートリアルなどをご覧いただくことをオススメします。

      ベンドなどの「デフォーマ」は2個目の動画になります。

      2.5Dモードについて

      Shift+Bは結果として2.5Dモードに切り替わってしまって、キャンバスに2.5Dのベイクを行っております。
      そもそも押すことを避けていただくことが一つ。

      次に、
      Editモードに戻れないのは、2.5Dモードなので適当に・・・
      1.キャンバス上を左ドラッグしていただきオブジェクトをキャンバスに描画
      2.Editへ切替
      3.CTRL+Nを押していただくと2.5Dに表示されているものの削除が行える
      ので、上記3ステップで3DのEditモードの状態に戻せます。

      https://gyazo.com/119210e92a989e74d40128469992130a
      こんな感じの手順です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
      kizakiaoi
    • RE: ZBrush / ZBrushCoreのライセンスの解除を行う方法は?

      @sirius2xanadu
      アップデートを行うことと、サポートアカウントが存在するかどうかは別物だと考えてください。

      4R8へのアップデートに関してはダウンロードページにて「シリアルナンバー」と「登録メールアドレス」のみで申請を行うことが出来ますし、アクティベーションキーに関しては、ソフト本体にてウェブアクティベーションを行うことで処理が行える内容です。

      該当のメールアドレスにてサポートアカウントが作成されていない場合には、該当メールアドレス下で新規サポートアカウントを作成できます。もし該当メールアドレス下ですでに作成されている場合には、サポートアカウントは作成できません。

      アクティベーションの席数に関しては申請を行えばいつでも解除が行えますし、サポートアカウントを作成することによって「二台目」として登録されることはありません。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: ZBrush / ZBrushCoreのライセンスの解除を行う方法は?

      @sirius2xanadu
      入力ミスなどがない場合には、過去に「サポートアカウント」の作成を行っていないものと思います。
      新規登録にて同メールアドレスを入力し、新規にてサポートアカウントの作成を行ってみてください。
      ログイン後、該当のメールアドレスに紐付けられているライセンスの確認が行えると思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      kizakiaoi
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    • RE: 球体の半分を消す方法

      @kinocosenpai

      曲がるのが毛先の先端だけである場合には、マスクをかけ、ギズモで回転させるなどで調整できると思います。

      ギズモ3Dのベンドカーブを利用する方法や、
      https://gyazo.com/0e5823b1420d28c178cf6c843840f6ab

      デフォーマーを利用する方法
      Zsphereで基礎形状を作る方法などがあるので、ご自身と相性のいい方法を色々試してみると良いかもしれませんね。

      おかっぱのような切りそろえられた前髪の作り方に関しては先端をクリッピングでカットして平にすれば良いだけです。

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    • RE: ZBRUSH 4R8のパッケージ版インストールについて

      @nagatsuki

      サポートのナレッジベースにライセンス認証を行う際の原因のチェックリストみたいなものがありますので、こちらを一通りお試しください。(グーグル翻訳で十分読めると思います。)

      また、「インストール回数自体」に制限があるわけではなく、「インストーラーのダウンロード回数」に制限があります。
      なので、手元にインストーラーを持っている場合には、アンインストール後、再度インストールしていただくことは可能です。

      書き込み内容にOSやバージョン情報などの記載がないので、どのバージョンのインストールを行っており、どのOS版を利用しているかの明記をお願いいたします。

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    • RE: ZBrush / ZBrushCoreのライセンスの解除を行う方法は?

      @sirius2xanadu

      よくある質問なので、同様のケースにお悩みの方も含めて、ご回答をさせていただきます。

      シングルライセンスでは、1ユーザーが2PCまで利用可能となっております。
      基本的に1台のPCに付き1ライセンスという扱いですので、バージョン違いをインストールしている場合でも1枠分のライセンス。修理に出しているPCであろうと、使用していないPCであろうと、ライセンスをそのまま残している場合には、ライセンスの1枠を消費している形となります。

      そこで一度ライセンスの解除を行う必要がございます。
      ライセンスの解除に関しては、こちらのページからログインを行って頂き、ライセンスの修復をリクエストを行っていただく必要があります。

      申請を進めていただくと、インストールが行われているPCの識別名と、修復希望理由を記入する項目があります。
      ハードウエアPCの破損の場合には「Hardware has been broken」(ハードウエアが壊れた)や、
      OSを再インストールした場合には「OS has been re-installed」などの理由を記載し送信してください。

      その後、サポート担当者が申請内容の確認を行い、ライセンス解除の処理が行われます。
      これを行って頂くことにより、使えなくなっていたPCからライセンスを取り外すことが可能となっております。

      ※ライセンスのユーザー間での共有に関しては規約違反となります。
      ライセンスを中古で購入するなど、ユーザー間での譲渡を行うなどは禁止事項となっており、サポート対象外となりますのでご注意ください。

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    • RE: ポリゴンの表面に空いた穴の塞ぎ方

      @kinocosenpai Move系のブラシにブラシ>自動マスキングの背面マスクを適用することで、ポリゴンの法線方向にのみ動かすことができるように判定することができますので。厚みを付けたい方向にひっぱることで厚みを調整することができます。

      https://gyazo.com/b58d8b23eee8c2450df093c68a0b13ed

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    • RE: 球体の半分を消す方法

      @kinocosenpai

      解説作ってみました。もしわからない点がありましたら返信いただけたら幸いです。

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    • RE: ストローク先に、XYZ軸のガイドラインみたいなものが出て邪魔なのですが

      @hyshinji

      出先なので携帯からですみません。
      ドロー(draw)>グリッド(grid)の正面背面(各面にあります)などにPLine という項目があると思いますが、そのプロジェクションラインという機能が有効になっているためです。

      詳しくはこちらのページのPlineをご覧ください
      http://docs.pixologic.com/reference-guide/draw/floor-grid/4r5-draw-grid-frontback/

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    • RE: ポリゴンの表面に空いた穴の塞ぎ方

      @kinocosenpai

      正常に処理が行われなかったのは、ダイナメッシュをかける際のデータに問題があったためだと思います。
      http://zbrushcentral.jp/topic/681/ダイナメッシュをかけると穴が開く/2

      immの球体などで穴にかぶる位置に配置を行い、整えていただくと修正することができます。

      理想としましては、ダイナメッシュをかける前の状態まで戻り、ポリゴン同士の被りを避け、極端に薄くなってしまいそうな箇所を修正を行うことだと思います。

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    • RE: ダウンロードが完了してもアクティベーションができない

      @fujiroy
      同様の症状の主な原因はOSのユーザー名またはライセンスファイルを入れているフォルダ名が日本語になっていることにありますので、一度"C:\Program Files\Pixologic\ZBrushCore"へライセンスファイルを移動をしてみてください。

      もしそれで正常に認証が行われないようでしたら、別の症状が問題となります。

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    • RE: ZbrushCoreのインストーラーが開けません

      @ponz88 無事解決し何よりです。・w・)ノ

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    • RE: ZbrushCoreのインストーラーが開けません

      @ponz88 なるほど、既知のMSIマザーボードとの相性の問題ではないので、インストーラーのダウンロードが正常に行われている場合には、残るは常駐ソフト(ドライバなども含みます)による干渉が考えられますね。

      それ以外には、
      1.PCの時計設定がズレている場合。
      2.インストーラーにて本来生成されるファイルが何らかの理由により、正常に作成されない場合。
      (一度インストールが中断されてしまった場合、インストールされたファイル内容は削除したほうが良いと思います。)
      などがありますが、他ソフトとの相性となってくる場合には、一つ一つ停止させ、確認を行って頂く必要があります。

      https://support.pixologic.com/Knowledgebase/Article/View/214/58/zbrush-freezes-with-white-screen-during-launch

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    • RE: ZbrushCoreのインストーラーが開けません

      @ponz88 一点ご確認なのですが、該当のpcのマザーボードは何をご使用していますか?

      また、ダウンロードファイルには稀にあることなのですが、ダウンロードの際、なんらかの影響によりダウンロードしたインストーラーが破損しており、正常にインストールが完了していない可能性もございます。もし権限が残っているようでしたら再度インストーラーをダウンロードしていただくことをおすすめいたします。

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    • RE: これはバグ?

      @マツオ 2.5Dのオブジェクトが重なっていて、レイヤーとして保存されてしまっているか、残像だとは思うのですが

      Ctrl+Nを押し、2.5Dのレイヤーを削除してみてください。

      それで解決しないようでしたらツール>ツールの保存を行い、新規プロジェクトにて読み込みを行ってみてください。

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    • RE: オブジェクトが表示されない。

      @シズミ
      んー、サブツールグループの表示の有無かとおもったのですがどうやら原因が違うようですね。

      よくある理由は
      1.ソロ表示にしてしまっていること
      2.引き算を適用しているものが大きすぎるため全部が引き算の結果消えてしまっている。
      3.サブツールグループの適用が意図したものと異なっている場合。
      4.そもそも3Dオブジェクトが画面外にある場合。
      5.サブツールが正常に読み込まれていない場合(大体はサブツール名、ファイル名やプロジェクト名が原因となります。)
      です。
      6.ポリグループの表示非表示の関連で全部非表示になっている。

      7.強制終了の際に正常に保存できず、サブツールが破損してしまっている場合(サブツールのサムネイルが表示されない状態となります。)
      8.プロジェクトファイルが重すぎてファイル読込が出来ずプロジェクトファイルが破損してしまっている場合(サブツールのサムネイルが表示されない状態)

      解決方法は
      PolyFrameを有効にして、隠れているものを表示しチェックする。
      キーボードでFを押して選択しているオブジェクトが画面内に収まるようにする。
      サブツール名、ファイル名、プロジェクト名で日本語を利用することを避ける。
      サブツールグループの設定が合っているか確認を行う。
      表示/非表示を解除し、初期状態に戻す。

      7.に関しては完全に破損しているプロジェクトファイルとなっておりますので、Autosaveなどのファイルを遡って頂く形になると思います。
      8.に関しては、中に含まれているモデルの編集履歴を読み込まないように設定を切り替えることにより開く事ができる場合と、単純に履歴がない状態であっても読み込めないくらい重いデータになってしまっていることがあります。

      となります。

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    • RE: UVを持つオブジェクトでもディスプレイスメントマップが使用できない

      @cellgraphix

      確かめていただきたい内容が3点ございます。

      1.英語版に言語を切り替えた際に同様の意味のエラー文が表示されていることをご確認ください。
      (これは翻訳のデータが別のエラー分に割り当てられてしまっている場合想定できるケースです。Windowsでは正常に表示されているので、もし発生している場合にはMac版での不具合となります。)

      2.DisplacementMap作成の際にはSubdivisionの上位層がある状態で、UV作成の際に、一度レベルを下げる必要があり、レベルが1である必要があります。Windows版では通常、レベル1にしてくださいというエラー文が表示されるのですが、それが間違えて表示されている可能性があります。
      (エラー文がなんらかの形で本来とは別の物が表示されているケースです。)

      3.Cellさんは確かクロスプラットフォームをお持ちだと思うので、お手数ですが、同様のデータを一度Windowsへファイルを移動し、同様の現象が行えるか実行を行ってみてください。もし、Windowsで発生し、MACにて発生しないようでしたら不具合報告が必要なものとなります。
      (原因がOSに由来するケースです。)

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    • RE: オブジェクトが表示されない。

      @シズミ

      ここクリックしてみてください。

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    • RE: ZModelerとBlenderの間でCreaseを共有したいのですが

      @takuomizuno MAYAとMAX間でもCreaseの行き来というのはあまり行われていなかったり、MODOなどもCreaseのフリーズ(簡単に言えばCreaseの提供されているエッジにループを自動的に追加してくれる)を行ってから書き出しするなどがありますので、基本的にはBlenderも3DCGの慣例に従う形ですね・・・。

      特にOBJにはデータ構成上、Creaseのデータを取り扱う項目がそもそもないので、そのような事情となっております。

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    • RE: ZModelerとBlenderの間でCreaseを共有したいのですが

      @takuomizuno

      クルマや飛行機などのハードサーフェイスモデルをZmodelerで作成した場合、GoBやモデルのインポートエクスポートでCreaseエッジの情報をBlenderと共有する事は可能でしょうか?

      共有する方法が無い場合はどのようなやり方でエッジを維持するのでしょうか?

      Blenderに関しては詳しくはないのですが、基本的にソフトウエア間でクリースを移動することは推奨されていないので、実際にエッジループを追加していただく必要があります。ポリグループを分けてBlender側で処理を加えるなどの方法もありますが、Blenderに持ち込む前提であれば、それ前提にて作成を行った方が楽だと思います。(ソフトウエアごとにCreaseの処理方法が違うので同じ形状にならないこともあります)

      クリーチャーモデルを作る場合は予めUVにシームを付けたローポリモデルをZbrushにインポートしてからスカルプトするのと、スカルプトしたモデルをZremesherでローポリモデル化してエクスポートするのとどちらが一般的でしょうか?

      先にポリゴンを作り、スカルプトデータをベイクするのも、スカルプトデータを作成し、その後リトポを行うのも、どちらもよく使われている方法ですが、アニメーション用のモデルにはZRemesherではなく、手動でリトポロジーを行うのが一般的です。

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