@imasa http://zbrushcentral.jp/post/1937 ・w・)ノ ここでタグの件に関して触れてますよ。修正を依頼しているのですが少々かかるとのことです。
kizakiaoiさんの投稿
-
RE: imasaの作ったもの
-
RE: 足と足がつながってしまった!!
@kizakiaoi CTRL+ALTキーのSelect機能を利用し、表示非表示を調整→該当部分だけ非表示にすることがModifyTopology>DeleteHidden出来たら実際にポリゴンを消す→穴が出来てしまっているので、Dynameshで穴を埋めます→Symmetryを有効にし、Zremesherをかけます。(Zremesherでシンメトリの再構築を行いたくない場合には、ModifyTopology > Mirror and Weldをご使用ください。)
以下を参考にしてみてください。
https://gyazo.com/fbfd435d568c6f294dbdd97ad811d3a2 -
RE: 足と足がつながってしまった!!
@Genta_Nagasawa Polygroupなどが別れている場合には細かな修正を行えるとおもうのですが、それを行っていない状態でDynameshで結合してしまった場合には、Historyを遡るか、一度結合してしまった形状の部分だけを非表示にし、ModifyTopology>DeleteHiddenなどの機能を利用し、一度結合してしまった箇所を消し、Dynameshを更新し、再度穴埋めする必要があると思います。
-
RE: ご質問 ビューの固定方法など・・・
@kzcg
基本的にはビューのUndoはありません。ビューの固定という内容であれば、ZBrushであればMovieのTimelineの機能を利用する方法などがあるのですが、
個人的にはこちらのDocument> ZApplink propertiesのcustom viewが設定も使用も楽なので好んで使っています。
事前にアングルが決まった時点で登録を行っておくと良いかもしれません。https://gyazo.com/a1ce9a5e0ea0c3032786787fe6556ead
Coreではこれらの機能が削減されているため、プロジェクトファイルの保存を行い、カメラ角度などを動かしてしまった場合には、プロジェクトファイルを開き直す形で対応することができます。
-
RE: どこかに取説とかってあるんでしょうか???
@KuriKuri そうですね。ZBrush では、Fibermesh という機能でヘアの表現はできるのですが、Coreでは使用できない機能となっています。
-
RE: Keyshot for ZBrushのライセンスについて
@imasa おそらくKeyshotの話なのでKeyshotの開発サイドにお問合せしたほうがよいと思いますよー・w・)ノ
-
RE: どこかに取説とかってあるんでしょうか???
@KuriKuri Yキーを押してギズモからトランスポーズに切り替え、首のつけねからトランスポーズ線を引き、横の視点から終点を掴んで回転させればサブツール感の回転位置を統一した状態で回せますよ。
-
RE: どこかに取説とかってあるんでしょうか???
@KuriKuri 一つのサブツール内でギズモで形状の調整を行い(複数の動作や、カメラの移動を行ってしまうのはNGです。)、他のサブツールに移動し、カメラの移動やブラシのストロークなどを行わずにテンキーの1を押していただければ、直前のアクションを反復することができるので、これで変形を行いたいサブツールごとに適用すれば良いとの思います
-
RE: どこかに取説とかってあるんでしょうか???
@KuriKuri おそらくサブツール内のよこにある筆ボタンが押されていないために発生しているものだと思いますよ。
-
RE: どこかに取説とかってあるんでしょうか???
@KuriKuri
カッコいい作品ですね!
ZBrushCore及び4R8のUIの翻訳などをさせていただいた希崎葵と申します。ZBrushCoreではノート表示がデフォルトでオフとなっているため、この機能をオンにすることにより、各ツールの詳細な解説を見ることができるようになっております。一部実装されていない機能が解説文にはかかれているのですが、これらはZBrushのほうで使うことができる機能となっています。
環境設定>言語>オプション>ノート表示を有効にしていただき、CTRLキーを押していただくことでご利用いただくことが可能となっています。他にもこちらのドキュメント http://docs.pixologic.com/zbrushcore/ にて解説が行われていますが、現時点では英語のみとなっています。日本語化充実の要望が多く出始めてきた場合には、本格的にドキュメントを含め翻訳となるとは思うのですが、現時点ではこのような形となっております。
国内外のユーザーと交流をもち、お互い情報交換を行い合うことが、上達、理解への近道だとかんがえております。ぜひお困りなユーザーがいる場合には、助けていただければ、逆にわからない箇所を教えていただくような場面もくると思います。
本家ZBrushCentralに負けぬようコミュニティを広げていくことが理想だとかんがえております。
-
RE: 葵のスケッチブック
また過去に作成したものでは満足せず、「これはゾンビですか」の京子ちゃんの制作しています。
このようにZBrushで大部分の形を作成し、3dsmaxでリトポロジーを行っています。
トポロジーの構成が苦手なせいか、かなり後頭部のディテールが潰れてしまってますね。https://www.artstation.com/artwork/NzYJD
ArtStationのほうにMarmoset Toolbagで書き出しを行ったデータもあるので、自由に見回せるようになってますよ!京子ちゃんは計4回ほど過去に挑戦しているのですが、過去作品と比較しても多少マシになってきているとは思います。
2年前のもの
3年程度前のもの
これは購入して最初の月に作成したものなので、4年程度前のものですね。
-
RE: Coroichiのスケッチブック
@Coroichi ・w・)ZSphereのバグですか?特に現在はあまり目立ったものがないと思うのですが・・・よかったらヘルプの方にスレ立てていただければ英語にてレポートいたしますよー?
鎧ががっちり作成されていて格好いいですね!
-
RE: ダイナメッシュ欠ける
@yj メッシュの形状が薄かったり自己干渉していたりすると綺麗にダイナメッシュがかけられないので、遡ってデータを直すか、inflate ブラシで穴をつなぎ合わせたあとにダイナメッシュをかけるなどの工夫が必要です。
こうなってしまうと、基本的にはダイナメッシュを繰り返しても改善はしません
-
RE: 【合作しませんか?】ZBRUSH CORE超交換日記【企画してみた】
企画の趣旨には興味を持っているのですが、まず初めに、企画主も参加を行う場合には、企画主様の作品を見ることは出来ますか?あまりリアル系とデフォルメ系の混同が発生すると作風のマッチが難しいなと。
あと少し気にはなるのですが、製作を行った場合の権利の所在はどこにありますか?
例えば、最後に改変を加えた人に権利がいく仕組みですと、先にガッチリ作った人がいて、後から簡単な1パーツを追加した人がsketchfabなどに上げた場合。後者のほうが見ている第三者のユーザーから認識されてしまった場合に後から上げた人の作品として扱われてしまわないか?等があります。
次にデータの流用が心配ではあります。
例えばZBrushではデータの簡単な使い回しなどが出来るIMMなどの機能があるため、モデルのデータの二次利用が心配な要素になります。例えば参加者がモデルをアップした際、サーバーにて参加を行っている側がそれをタダでデータを受け取れるので、参加を積極的に行っていないROM専の方等がデータを流用する心配などはありませんか? -
RE: シンメトリを使って形を変えても不完全な形になる
@Genta_Nagasawa キーボードのXキーを押すことにより、対象に変形を行えるようにするのがシンメトリ機能なのですが、使用する際に色々と条件があります。製作を行っている画像などがあれば非常に助かるのですが・・・。
1.各軸の0の位置を中心に鏡面化を行うため、例えばX軸を基準としている場合にはX軸0を中心とし、鏡面が行われます。
外部からオブジェクトを読み込んだいる場合はその時点でズレている可能性があります。2.Local symmetry(L.Symという表記になっています。)が影響している場合があります。これがオンになっている場合には、Subtool内の物体の中心軸を基準とし、ブラシの動作の鏡面化を行います。
3.基準とするXYZ軸の設定を間違えている場合があります。 Symmetryの下にXYZの小さい文字があるのですが、これは正常に選択されていますか?
4.Symmetryの>M<(mirror symmetry)の機能がついていない場合正常に操作が鏡面化されないため、これが外れていないか確認してください。
まず簡単な形状を置き、シンメトリをオンにした際に鏡面の位置に赤い点が表示されていることを確認してください。
こんな感じになるはずです。これがずれている場合には、鏡面の設定を見直してみてください。 -
RE: ZBrushにマテリアルを追加できますか。
@keitaro
Tシャツの例えですと、
ブラシ等で実際のしわを作成、布の凹凸などを作成。
マテリアルには布の材質(光沢など)、生地自体の色の設定を。
テクスチャ/ポリペイントでプリント柄の作成となります。マテリアルとテクスチャの素材の話が1つになっていたので、あくまで違いを明確にしています。
-
RE: ZBrushにマテリアルを追加できますか。
@keitaro ZBrushにはマテリアルを自作できる機能があり、ユーザーが自主的に配布を行っている例もあります。一方現時点では、ZBrushCoreではこれらの機能は制限されているため、読み込み、作成を行うことはできません。
少し誤解をしているかもしれませんが、基本的にテクスチャとマテリアルは別の物であるとお考えください。
マテリアルを適用する=テクスチャが適用されるということではありません。・マテリアルは物体そのものの光沢、固有色などを指定するためのものであり
・テクスチャはその上にさらに画像などを用いて色情報を適用するものです。基本的にある程度の素材に関しては標準で入っているのですが、それで不足を感じる場合には、自主的にダウンロードを行う必要があります。
・pixologic公式にて配布を行っているmatcap libraryというのもありますし、公式にて製作方法を解説している動画などもあります。
・他にも色々とフリーのZBrush関連素材の配布を行っているBadKingというサイトや
・本家ZBrushCentralにてユーザーがスレッドにて配布情報を掲載しているmatcap repositoryというスレッドもあります。
※一部古い配布ファイルはリンク切れなどを起こしているかもしれません。・テクスチャなどをお求めの際には、textures.com などにてフリーのテクスチャを読み込み使用することでZBrush以外のソフトウエアなどでも使用することが出来ます。こちらのサイトではブラシデータなどの配布も最近では行っております。(多分おそらく木や岩の素材を探している場合にはこちらが使いやすいと思います。)
他の素材の検索方法としては、
・Gumroadで有料/無料配布を行っている素材を探す。(これとかオススメですよ。)
・DeviantArtなどでユーザーが配布を行っているものを検索する。
・Artstationなどでユーザーが配布などを行っている場合などもあります。ただ、よくある勘違いとして、ZBrushで適用したマテリアル情報が他ソフトにて反映されないと話をされることがあるのですが、3Dソフト毎に独自のマテリアル形式があり、レンダリングの際には、それぞれ最適化したマテリアルである必要があるため、実際活用を行うのは大体の場合テクスチャの情報のみとなります。他のソフトにて最終描画を行う際にはこれらマテリアルの情報はあまり効果がなく、どちらかといえば作業中のスカルプトを見やすくするためにマテリアルを変更することが主です。