@AkihiroMogami 複製を前提としないものであればこのスケールのものであれば石膏出力なども良いかもしれませんね。少し細かい部分のディテールが潰れてしまうので、お試しで出力、検証は必要ではあるのですが ・w・)
kizakiaoiさんの投稿
-
RE: Mogami スケッチブック
-
RE: aoiのスケッチブック
@aoi Coreは3Dプリントを前提で構築されている部分もあり、ファイバーメッシュなどの機能が削減されていますね。
マテリアルの編集も同様にあまりマテリアルの数は含まれていませんね。最終的には3Dプリントではポリペイントの色情報のみが書き出しされるからというのもあると思います。髪の毛がかなり複雑ですね!次回以降の作品も楽しみです。
-
RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
@yoshie 粘土を操作する形で立体的に考え、段階を追って大体の形状を作成から徐々に細かくというのを意識すると良いかもしれません。あと質問の際には画像などがあればより的確な回答が出来ると思いますので、もし画像と共に投稿をできれば、よろしくお願いします。
-
RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
https://www.youtube.com/watch?v=z5dqlmTjj_k
ちょっと作例を作ってみました。
マイクにノイズが乗りまくってしまったので、ノイズ除去をしたら機械音声みたいになってしまいましたが、ざっくりとした作り方はこんな感じです。 -
RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
twitterで一部ユーザーからもしかしてクロスシミュレーションを求めているのではないか?という意見もあったので、こういう物理シミュレーションのことを指している場合には、Blender Maya 3dsmaxや布の演算を専門としているMarvelous Designerなどのクロスシミュレーションに対応しているツールが必要となりますね。
例)https://youtu.be/SSpoeL45oZ4?t=639これらは布の演算を行っていますが、紙的な材質からビニール的なものも設定を変更することにより可能となります。
・・・まぁ、最終的にほしいものが紙袋ということで、自分であれば先に中の部分を中空にせずにキューブから作成を行い、外側が出来上がった時点で、紙袋の開いている口の部分を後から開けて、一度他のソフトに向けて書き出しを行い、厚みをつけたほうがいいとおもいます。
中空部分を製作時操作するのは大変なので。
-
RE: ZBrushCoreで、表面積を固定する機能はありますか?
@yoshie 求めている内容は変形を行った際に、立体なので「体積」が変動しないように一定に保つ機能ですか?
変形をした際にどうしても外側に変形や、内側に変形をする際、体積は変動するため、一定に面積/体積を維持するためにはその変形した増加分/減少分を「どこからか」補う必要があるため、技術的に難しいことだとおもうのです。
この「どこからか」を意図したとおりにすることが難しく、ZBrushCoreで一定の面積/体積を維持して行う場合には、伸びが発生しない形状を作るという変形とは矛盾した処理が必要ですので、擬似的にZBrushCoreでこれを行うためには、ブラシを大きくし、一度に減らす箇所、増やす箇所を同時に操作する必要があります。
ただ、これが理想的な結果になるとは思えないです・・・。https://gyazo.com/2d26df9a79fdf6c70803d4106fdde886
例えばここに例を用意してみましたが、最初の数秒は背面マスクを適用して操作を行った場合、伸ばして壁の厚みが増しているので「体積」が増加しています。逆に、背面マスクを無くし、表面と背面を同時に操作できるようなブラシサイズで行うことで、表と裏を同時に操作することが出来ます。が、求められている「表面積を固定」という機能はないですね。
-
RE: ZbrushCore ペイントする際の挙動がおかしい
@yoshie 先にサブツール内の筆マークを押した上で塗ることをおすすめいたします。
筆マークを操作すること無く塗る際、既存の何もないところに色情報を乗せているのですが塗った所以外には色情報がないため、その差が表示されております。筆を押すことによりR0G0B0(つまり白)から情報をのせるため、その色の状態と合わさった状態でぼかしが追加され、反映されるため違和感のない表示になると思われます。塗る際、マテリアルからの色も反映し表示されるため、白に近い色のマテリアル
から始めることをおすすめいたします。 -
RE: Zbrush To Photoshopについて
ZBrush to photoshop CC のReadmeの中に含まれているテキストで以下の文章が書かれています。
Q. The plugin is working but Photoshop is not Launching?
A. The plugin uses a ExtendScript *.JSX file to transfer the passes to Photoshop CC. Make sure that Photoshop CC is the default application to open up the *.JSX file.On Windows: 1. Open Default Programs by clicking the Start button and then clicking Default Programs. 2. Click Associate a file type or protocal with a program. 3. Click the *.JSX file type in the list. 4. Click Change program. 5. Click the program that you want to use as the default for the file type you selected, or click the arrow next to Other Programs to show additional programs (Photoshop CC.)(If you don't see Other Programs, or your program is not listed, click Browse to find the program you want to use, and then click Open. If no other programs are installed that are able to open the file type or protocol, your choices will be limited.) If you don't see the program you want to use as the default, click the arrow next to Other Programs to see a list of programs available on your computer. 6. Click OK.
要するに何が求められているかというと、.jsxファイルを開く際のデフォルトプログラムをphotoshopに指定する必要があります。
上記はOSのWindows向けに記載されている内容ですが、readmeの中にはOSXの手順も書かれております。おそらく、現時点では、After Effectsにて.jsxファイルを開くように設定されているものと思われます。これをphotoshopに切り替えることにより解決できると思いますよ。
-
RE: 複数のサブツールを1つのファイルとしてエクスポート
@dentyuu 使用しているソフトウエアがZBrushまたはZBrushCoreにもよりますが、ZPlugin> 3D Print Exporter を応用し、OBJにて書き出しを行うことで単一のサブツールとして書き出すことが出来ます。(寸法の指定をお忘れなく。)
ただ単に複数のサブツールを個別のOBJで書き出すことはZPluginのSubtool Masterを利用することで書き出すことも可能ですが、これ自体はサブツール毎に操作を行うため、それぞれのSubtoolで書き出されてしまうため、用途には合わず。
想定がOBJであるため、FBX ExportImportを利用した一括書き出しも行えないので3D Print Exporterが現実的です。
Coreの場合には個別に書き出しを行い、他のアプリケーションで1つにまとめる必要があります。
-
RE: 下絵のサイズ変更について
http://zbrushcentral.jp/topic/401/グリッドシステムの使い方について/2
こちらの返答を行ったのですが、これでは問題を解決できませんでしたか?
-
RE: 色塗りについて教えてください。
@pink__bambi 少し質問内容が把握しづらいのですが、新規でサブツールとして1つサブツールの追加を行うのか、それともIMMブラシなどで新規に追加を行うのかが文章ではわからないため、2種類の回答をご用意いたしました。
まず、使用されているソフトがZBrushなのかZBrushCoreなのかも不鮮明なため、回答が難しいですが、すべて色塗りに関してはポリペイントとして考え、Core及びZBrushでも行える方法のご説明を行います。
A.形状作成(スカルプティング)、ポリペイントまで行ったサブツールの他に新規でサブツールの追加を行い、塗装を行う場合。
1.基本的に別々のサブツールのものが干渉することはあまりないため、先に作成したサブツールと、あとから新規で作成したサブツールは個別に管理されているため、アクティブなサブツール以外、影響を与えません。
サブツールの扱い方に関してはこちらの動画を御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=ii8C8vTwd-YB.形状作成(スカルプティング)、ポリペイントまで行ったサブツール内にIMMなどで新規メッシュを同一サブツール内に差し込む場合。
1.IMMなどで形状を差し込む場合、基本的には別ポリグループとして扱われます。
ポリグループに関してわからない場合にはこちらの動画を見てみてください。
https://www.youtube.com/watch?v=If9IyBhFOz4CTRL+ALT+クリックで表示を行いたいポリグループを選択することで、その部分のみの表示ができ、表示箇所だけ塗りなどを行うことが出来ます。解除を行うためにはキャンバス内の何も無い所でCTRL+ALT+ドラッグです。
同様にCTRLなどでマスクを行い、塗りを行いたくない箇所を指定することも可能です。ポリペイントに関するわかりやすい解説が下記にあるので、御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=0Epm-7Dh_ik -
RE: ZBRUSH COREで解像度を変更するには?
@RYU
承知いたしました。
ZBrushの方ではDecimationMaster
(http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/decimation-master/)
では1.のポリゴン数の削減処理は行えるのですが、実際のサイズを変更することはできません。実寸のサイズを編集するには書き出しを行う際に、3DprintExporter
(http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/3d-print-exporter/)
というプラグインを使用し、サイズを指定する形となります。CoreではDecimationMasterの細かい設定を行えない代わりに上記1.の機能でワンボタンでほぼ出力に最適化されたポリゴンとなります。
3Dプリントサービス側にサイズ調整を依頼する際には、必ず”全長”(本当に物体の末端から末端の寸法をmm単位で指定なので)で指定を意識する必要があるため、お電話などで密な連携を取ることをおすすめいたします。 -
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie
>各種変形・イニシャライズなどでどの軸を基準にするか
>注意する事が多いため軸をオブジェクトより大きく表示しておきたいと思いましたなるほど、例えばXYZ軸をわかりやすく示したObjectを作成しておき、Subtool内に突っ込んでおくのも手かもしれませんね。
-
RE: ZBRUSH COREで解像度を変更するには?
タイトルでの内容、文章での内容と少し食い違いがあり、かつDecimationMasterなど名称が出ており、求められているものがわかりづらいですが、
1.ZBrushCore内でのポリゴンの削減
2.ZBrushCoreでのサイズの取扱の2つに分け回答を想定してお話させていただきます。
1.ポリゴンの削減に関してなのですが、3Dプリント最適化ボタンを押すことで、ポリゴン自体が大体出力時に問題がない程度のポリゴン数となります。書き出しは色なしの場合にはSTL、ポリペイントなどの情報を含めてデータに書き出しを行いたい場合にはVRMLにて保存を行ってください。削減前のデータも別途プロジェクトとして保存しておくことをおすすめいたします。
2.サイズの取扱ですが、原寸サイズをZBrushCore内で指定することはできません。なので3Dプリントで出力をする際調整を3Dプリンター側のソフトで行う、又は別途ポリゴン編集ツールをご用意し、サイズの調整を行う必要があります。
-
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie あぁ、すみませんやっと質問の意図が汲み取れました。ZBrushCoreの方では、削られてしまっている機能です。
本家の方ではDraw>FloorGrid>Modifiers>Axisとあったのですが、Modifiersのタブ自体がないので、実装されていません。特に個人的には大きくすることによる用途が思いつかないのですが、何か使用目的を教えていただければ代用方法などがあるかもしれません。
-
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
@yoshie
おそらくドロー(Draw)>Grid Size(グリッドサイズ)のことだと思いますがあっていますか? -
RE: ZbrushCore axisスライダーはどこ?
座標軸の表示を大きくするというのは、具体的にはフロア表示を行った際、フロアの各座標グリッドの表示を大きくするスライダーという意味でしょうか?
それとも各座標軸に対してオブジェクトのサイズを大きくさせたいなどの変形を行うスライダーのお話でしょうか?・w・)
それとも移動、スケールなどを行うことが出来るギズモ自体のお話であれば、環境設定>ギズモ3D>ギズモサイズのオプションで可能となっております。
-
RE: ZBrushCoreでのテクニック集
Q.取り込んだものにZスフィアを適応することは可能ですか?
A.んー、例えばこういうことができます。
まず適当にZSphereを配置します。
アダプティブスキンにてプレビューを行うことで、これからポリゴン化を行う際の形状が見れます。
次に取り込みたいOBJデータをインポートをします。
適当に前回作成をおこなったマイクをインポートしました。この際、ツールがZsphereと違うツール枠になっているのがわかると思います。
まずアダプティブスキンの確定を行うため、アダプティブスキン作成を押します。(ここでアダプティブスキンを適用したZsphereのツールへ移動しましょう。ついでにポリメッシュ化を行うことで彫り込みが行なえます。ダイナメッシュ数値を0にしておくとポリゴンベースになります。)
次にインポートしたマイクとZsphereのツールが違うため、挿入を行い、マイクのツールを選択することでサブツールにマイクを差し込むことができます。。
頭に刺さっています。
これで立派な殺人現場の出来上がりです。
なので、Zsphere単体で機能するものです。
取り込んだものと組み合わせて使うことはできるのですが物体自体には「適応」することはできないです。
Zsphereは基本Zsphereとして独立して機能するツールだと考えて下さい。