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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: ロール状の形を作りたい

      @amos1249
      片面ポリゴンを用意して、ダイナミックサブディビジョンで厚みを付けます。
      その後、端のエッジからグラデーションとなるようにマスクのぼかしをかけて、ギズモで回転させるというのが手っ取り早いですね。
      https://gyazo.com/40ad4b95e694f090a69943ea3f03cec3

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    • RE: 髪の毛のパーツが作れない

      @hina1go
      1回描いたカーブをメッシュ上をダブルクリックしてカーブを確定した後、2本目の髪の毛を描いていただくことをおすすめします。
      何が起きているかというと、カーブスナップという機能が使用されています。

      長いカーブをワンストロークで描けない場合に、カーブの始点/終点どちらかに近い位置でカーブを描き始めると、前のカーブとくっついて一つのカーブとして処理されます。そのため、2本目の髪の毛を描こうとした際に、1本目とくっついているという形になります。

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    • RE: XMDToolbooxがうまくインストールできません

      @AG
      XMDToolBoxをインストールすると、PC内にインストールされているZBrushのバージョンをリストアップします。
      ※ZBrushCore / ZBrushCoreMiniではXMDToolBoxは利用できません。
      このリストアップする際に、PC内の"レジストリ"というものを参照しています。

      例えばZBrushをアンインストーラーを使わずに手動で削除している場合や、なんらかの理由にレジストリが正常に生成されずにZBrushのインストールが完了している場合、XMDToolBoxのリストに表示されません。

      本来はスクリーンショットの画面で、XMDToolBoxを入れたいバージョンをクリックしてインストールをするんですが、上記理由で表示されていない状態となります。

      Select ZBrush Pathの欄からZBrushがインストールされているフォルダを手動で選択していただくことで対象フォルダ内にXMDのプラグインがインストールされると思われます。

      それでも解決しない場合、XMDToolBoxの開発元へお問い合わせすることをおすすめします。
      https://xmdsource.com/support/

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    • RE: ギズモの矢印が消えた

      @ニノマエ2
      特定の操作を組み合わせた場合にその現象が発生しているのを確認し、現在調査中です。
      一度最上位のサブディビジョンレベルのメッシュをOBJとして書き出し、新規サブツールにインポート。
      その後、サブディビジョンレベルの再構築をすることで、とりあえずは回避ができると思います。

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    • RE: DynamicSdivを掛けた際、オープンエッジが縮まない方法?

      @star0worshipper
      外周エッジに近い位置にエッジを追加する必要がありますね。
      いわゆる"コントロールエッジ"を追加する方法です。
      0_1702433969487_control edge.jpg

      手前味噌ですが、過去に詳しい解説も用意してあるのでご覧くださいー
      https://kizakiaoi.wordpress.com/2019/09/08/

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    • RE: 開始位置よりマイナスにスカルプトされない方法

      @Nmamacha
      アナログで例えると、芯となる素体を粘土の中に入れて彫ったときに、芯が見えないようにしたい。ということでしょうか。
      マネキンのサブツールを複製し、片方は元形状として取っておいて目立つ色にしておき、もう片方の素体に彫ることで、元形状に食い込んでしまった場合には目立つ色が出てくるのでそれ以上彫り込まないようにする。という方法にはなりますね。

      ThickSkinという方法もありますが、削れる量/盛れる量、両方向に制限が入るので、あまり求めている機能ではないと思います。

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    • RE: ZBrushのシリアルナンバーとライセンスについて

      @murasaki
      無料アップグレードは2022.0.8までですので、2023の機能は永続版への有料アップグレード。
      2023.1以降の機能はサブスクリプションをご検討いただく必要がありますね。

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    • RE: ZBrushのシリアルナンバーとライセンスについて

      @murasaki

      こちらの記事をご覧ください。

      旧ライセンス(Pixologicで購入した永続ライセンス)は、引き続きZBrush IDとマイライセンスシステムで管理されます。
      アップグレードを購入するか、サブスクリプションに切り替えるまでは、Maxon Appの使用は開始されません。

      記載の通り、Pixologic時代に購入した永続ライセンスはZBrushIDとマイライセンスシステムでの認証が行われています。
      そのため、MaxonAppではなく、Mylicenseページからのインストーラーのダウンロード後、ZBrush起動でアクティベーションをしてください。

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    • RE: ZPR形式で保存出来ません。

      @hina1go
      そのメッセージはドキュメント>別名保存で2.5Dモードの状態を保存する際に表示されるものです。
      ドキュメントの欄はキャンバスサイズを調整したり、画像として書き出したりする際に使用します。

      3Dのメッシュの状態を保存する場合には、ZTLまたはZPRファイルでの保存が必要となります。
      ZPRでの書き出しはファイル>別名保存。ZTLでの書き出しはツール>ツール保存となります。

      解説動画がありますので、こちらをご覧ください。

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    • RE: オフラインアクティベーションについて

      @dcMjmg64
      そちらのURLであれば公式ページなので問題はありません。
      2022.0.8以外のバージョン以外を利用している場合には、正常にアクティベーションが完了しない場合が考えられます。

      正常にアクティベーションができなかった場合にはサポートへお問い合わせください。
      お問い合わせの際にはMaxonIDにてログインが必要となります。

      PixologicIDを使用している方は登録時に使用していた同じメールアドレスにてMaxonID作成されています。
      MaxonIDに最初にログインする際にはパスワードの再設定が必要となります。

      https://www.maxon.net/ja/support-center
      右上のサポートリクエストから"サインインし、チケットを作成"してください。

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    • RE: 投影がうまくできない

      @chitose_k
      当然、脚の指形状まで投影前に再現していない場合には靴下やミトンなどをかぶせているようなもので、その状態では細かな指先までは拾いきれないですね。脚の指5本分の元を作り、それを投影する必要があります。

      0_1699841287850_upload-bcf04b9a-2e86-4d7a-b837-656568c712f8

      赤の矢印のエリアは投影するメッシュとの距離が近いため、投影をしてくれますが、青のエリアについては距離が遠いことや、青のエリアよりも近い位置にスルーされてしまうのと、指先形状がない状態のものを投影しても、青のエリアはポリゴン密度も不十分となります。

      例えば、このくらいの指の土台となる形状がないと投影は難しいですね。
      0_1699841925861_upload-eec4170a-3281-40bb-81fe-afb145520380

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    • RE: 面をまたぐスジボリ

      @Nmamacha

      0_1699421850589_upload-a1dafd3b-7d3b-41f1-81c3-32cec98e518a

      ポリゴンの構造上、押し込むようなブラシや操作をすると、角の部分のポリゴンがこのように双方押されて交差するので、きれいな結果が得られない原因となっています。

      そのため、ローポリの段階で押し込む前提でエッジが交差をしないように造形をしておくか、LiveBooleanなどで削る形になります。

      0_1699422305288_upload-f893e37f-6a03-4298-9d71-222de78a67b0

      あとは逆の発想で、内側に押し込むと交差するのであれば、内側となる部分を基準に、そこ以外を外側に全体押し出せば交差せず同様な結果が得られます。

      https://gyazo.com/95e53bef8f4ba699e93759fa62353795

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    • RE: 服装の模様について

      @Hide

      画像のようにskペンでやってみましたが、もっと円がくっきりと表示する方法ないでしょうか?

      これについては2つ要素があります。
      一つはポリゴン密度ですが、もう一回ディバイドをしていただいた方が良いと思います。
      その後、ペン使用時、焦点移動の数値をさらに低くしていただくことですね。

      レンダリングしてもこのようになりますが、ドット柄の表示としてOKなのか判断ができかねるんですがいかがですか?

      これは用途、個人の判断によりますので、私としてはなんともですね。

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    • RE: 服装の模様について

      @Hide
      ライトボックスのNoise52の調整をするのではなく、サーフェス>ノイズ>編集、その後NoisePlugを選択してSpheresのパターンを利用するという方法ですね。

      円に歪みが発生するのはUVに歪みがあるためですので、そこはUV側を調整する必要があります。

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    • RE: 服装の模様について

      @Hide

      主に2パターン方法があります。
      A.地道にポリペイントで丸いアルファを利用し、配置していく
      B.UVを展開してサーフェスノイズで円形のパターンを配置する

      UV展開はUVMasterのアンラップ。
      サーフェスノイズはNoisePlugのSpheresを使い、色情報のみに制限し、UVオプションを有効にすることでUV座標を利用してパターンを乗せることが可能です。
      https://gyazo.com/a2f3bc7697e682f7a990edee2512302b

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    • RE: 多関節ロボットにポーズを付けたい時のハイモデルとローモデルの一致について

      @moriyasu
      テクスチャベイキングの質問にはなってきますが、ポーズ前とポーズ後で隠れる部位が変わってしまう場合には、意図しないアンビエントオクルージョンとなることがあります。

      例えば、土台の上に乗っている状態をAOベイクすると、キャラや物体を移動した際に、何もないところにすごく真っ黒なAOがある状態となるので違和感が発生します。

      それらを考慮してどんなポーズでも隠れる部位のみをベイクするために、それぞれのジオメトリを”エクスプロード(要するにバラバラ - xposeに近い状態)”にしてその状態をベイクすることが多くなります。

      "Explode AO baking"で調べると、各ソフト毎にそれを実行する方法の解説があると思います。

      Substance painterだとバラバラにせずとも、ベイク時に”Self Occlusion”の項目の"Only from Same mesh name"があるのでそちらに切り替えることとなります。

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    • RE: 多関節ロボットにポーズを付けたい時のハイモデルとローモデルの一致について

      @moriyasu
      基本的には、ハイポリをローポリにベイク前にはポーズ付けなどはせずにベイク後にポーズを付けます。
      ハイポリでポーズをしたときにどう見えるかを確認したい場合には、プロジェクトファイルを分けておき、あくまでそれはポーズ確認用とすることが多いですね。

      すでにハイポリを動かしてしまっていて、ローポリとの位置が一致していない場合には、ギズモなどで手動で位置合わせをするか他統合ソフトなどで位置を合わせることとなります。

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    • RE: 「ライトボックス->最近」内の、「?」ファイルを消す方法?

      @star0worshipper
      ?ファイルはファイルが削除/移動したことによってZBrush側で操作していて記憶されている位置と異なる場合に?の状態となります。

      選択的にライトボックス"最近"のファイルを削除することはできないですが、一括で一覧を削除すること自体は可能です。
      環境設定>ライトボックス>最近のファイルリストを削除。です。

      その後、再度最近のリストに入れたいプロジェクトファイル等を読み込みなおすことで一覧に再度表示できます。

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    • RE: ブラシアルファのグラデーションの作り方について

      @シズミ

      なるほど、想定していた形状とは全く異なる形状でした。
      彫ったときに、「断面から見たら」中心が深く、中心から離れるにつれてグラデーションとなっている状態を目指してたんですね。

      その場合にはこのように作ることもできますね。

      https://gyazo.com/108b772eea217f4eaecdd199f3e9b73e

      ただ、この場合には縦方向のストロークにのみ有効なので、上下左右どんな方向でのストロークでも有効にしたい場合には平面の中央部分を凹ませたような形状を目指します。ここからアルファ>反転するとちょうどよい形状になると思います。

      https://gyazo.com/42c30f976958c095ef95912463dad422

      https://gyazo.com/12a8302ba242c464c6ffd89ed39efadf

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    • RE: ブラシアルファのグラデーションの作り方について

      @シズミ

      どの程度奥に向かってグラデーションをかけたいかにもよりますが、実際に形状を作り、3Dメッシュをアルファ化すればよいのではないでしょうか。

      この形状は彫りで作ってもよいですし、ZModelerで作っても同様の形状が作れるので方法としてはいろいろあります。

      0_1697424913365_upload-48ae07de-e766-4548-b18c-ee5d6e7015a6

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