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    kizakiaoiさんの投稿

    • RE: Redshifについて

      @アノマロ

      通常のBPRレンダリングの高解像度版を得る操作と同じ手順となります。

      ドキュメント>ドキュメント解像度を調整→2.5Dのスナップショットを削除→2Dズームで画面内にキャンバス全体が映るように調整する→レンダリング→ドキュメント>書き出し

      https://gyazo.com/843dfd82f0f5d227673c73982e6599d5

      英語の解説ですが、上記手順と同じ方法を紹介しています。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: zbrushとkeyshotのライセンスについて

      @uomura

      Keyshotの開発元であるLuxionにお問い合わせいただく必要があります。
      https://help.keyshot.com/support/home

      Login to submit a new ticketと記載のあるように、ログインして新しくサポートチケットを作成し、お困りの内容がわかるように記入ください。

      Keyshotはバージョンのリリースから一定期間がたつと、私の経験上、ライセンス認証を自動的に受け付けなくなる傾向がありますのでお問い合わせの元、アクティベーションをしていただく必要があります。

      また、"ライセンスが使用中、もしくはアップグレードコードと連携されています”。という表記があることから、前のPCでKeyshotのライセンスが使用されているものと思われます。

      KeyshotBridgeとKeyshotは別物ですので、KeyshotBridgeのライセンスのアクティベーションを解除してもKeyshot自体のライセンスが解除されるわけではありません。

      そのため、3つの問題を解決する必要があります。
      1.前のPCで有効となっているライセンスを解除する
      2.新しいPCでKeyshotライセンスを有効にする。
      3.ZBrushからKeyshotへの連携を有効にする。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: redshiftを使用したGPUレンダリングについて

      @miyamotonoyoin

      ZBrushとRedshiftをインストールし、正常に連携できている状態でしたらレンダリング開始時、自動的に判別し、GPUのライセンスが使える場合にはGPUを優先利用し、GPUが使えない場合にはCPUのモードに自動的に切り替わります。

      もしGPUを搭載しているものの、Redshiftのスペック要件に対応していないものの場合には、自動的にCPUに切り替わる形となります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Trim CurveブラシでのSLICE Angleの設定について

      @kenziro
      現状の仕様では5度ずつ、またはフリーハンドで小数点を無視した1度単位のみの表示となっていますね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: モデルを小さくするときの軸について

      @zleaf
      使用しているバージョンはいくつでしょうか?

      基本的には2023以前のバージョンを利用している場合には2022.0.8まで無料でアップグレードできますのでそちらを利用していただくことをおすすめします。

      2023を利用している場合には、2023.1.2または2023.2を利用することをお勧めします。

      少し前のバージョンで、ローカルシンメトリ使用時、新機能のギズモを中心としたシンメトリのみに置き換わったため、以前と違う動作となっていました。(2023の最初のリリース)

      多数要望があり、ローカルシンメトリ使用時、その上のダイナミックを有効にするとギズモ中心に、オフにすると以前のようにメッシュ中心にシンメトリの軸を使用するように改定されました。(2023.1)

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: モデルを小さくするときの軸について

      @zleaf
      画像だと>M< が有効になっていませんね。
      それを有効にしてみてください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: モデルを小さくするときの軸について

      @zleaf シンメトリがオフになっているのではないですか?

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    • RE: FiberMeshで髪の毛を作る

      @v3engine
      この投稿自体が8年前の投稿であることや、3つのリンクの1つのサイトは閉鎖、もう1つは鍵付きになっています。
      これは投稿された方の問題ではなく、単純に時代とともに風化してしまったものです。

      また、元の動画の投稿者もサイトを閉じてしまっていることから、別の参考資料を探していただいた方が良いですね。

      JHillさんの動画が参考になると思いますよ。

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: ZColorの不具合について

      @miyamotonoyoin
      ベースとして使用されている"Qt"の仕様上、メインの画面として設定されている画面の色のみが取得可能です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Basicmaterialの色が反映されず

      @Hide
      https://gyazo.com/c8ce225758e06c6b7706ff41b0e4e36e

      鉛筆のような演出は他のBPRフィルターが有効になっているからですね。
      フィルターのずらしや、フィルターのテクスチャが重ねられているからとなります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Basicmaterialの色が反映されず

      @Hide

      マテリアルのミキサー>輪郭線の強度ならこのようにマテリアル設定とレンダリング設定をしていただいた方がいいですね。
      フラット影の有無は好みとなります。
      https://gyazo.com/f0a3cb8126b42cbb2fd6c09698d720e3

      Skinshade5というのはデフォルトに入っているマテリアルではないので、ご自身のカスタムマテリアルを利用しているのだと思いますので、回答できないです。

      BPRフィルターを利用する場合には
      輪郭線:エッジや、輪郭線:キャビティの項目を利用することとなります。
      https://gyazo.com/8e3a0daa5aad147a1ca62a45d83fc45d

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    • RE: ファイルが開かない

      @yamada
      このエラーが出る場合にはファイルが破損しているか、開く際にRAMが不足していることを示しています。
      読み込んでいるファイルがZTLファイル形式な場合には、アンドゥ履歴に関連したものではないので、おそらくジオメトリに問題となる形状が含まれているため破損したと考えられます。

      クラッシュした際に緊急で保存されたファイルを開き、続けて作業すると中途半端に保存されたものや、問題のあるジオメトリで作業を続けていることとなり、問題が蓄積すると開かないファイルが出来上がることとなります。それにはご注意ください。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Zsphereで選択した関節のみを動かしたい

      @Shibanim

      回転、または移動に切り替えていただき、各つなぎの部分をつかんでいただければ調整可能です。

      https://gyazo.com/85ff57f2516f4dffaffe112048922ff7

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: Basicmaterialの色が反映されず

      @Hide
      セル画調にするには複数の方法がありますが、マテリアルのミキサー>アウトラインの手法を使ったものか、BPRフィルターを利用し、アウトラインを生成したかによって調整する場所も結果も異なります。

      どの方法を利用し、セル画調を再現しようとしたのでしょう。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: ベベルをかけると凹んでします

      ベベル前の段階で、頂点が正常につながっていないため、ベベルをかけたときに穴が目立つのだと思います。
      一度頂点結合で状態を確認していただいた方が良いですね。

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    • RE: stagerのコピペ機能問題再発?

      @mac
      具体的にはどのような挙動をしているのでしょうか。デフォルトのプロジェクト等で再現ができない場合には、ある日を境に突然再発するとは考えづらいです。再現できる動作がある場合には、サポートへのお問い合わせをお願いします。

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    • RE: 分割した髪の毛束に厚みを持たせたい

      @Nmamacha

      基本的には穴閉じで穴を埋めてしまい、その閉じた穴の形状を調整。
      その後LiveBoolean等で接するメッシュ(例えば頭部パーツ等)を減算し、接地面分を削ることで互いの面が合うパーツとなります。

      髪の毛パーツについてはパネルループで薄い厚みを一定に保つ方法だと、最後に組み立てるのが大変なので、基本的には中空にはしないブロック形状が好まれます。

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    • RE: ZBrushのカスタムUI

      @hasibox360
      非表示分割がグレーアウトした状態の場合、一度カスタムUIから"非表示分割"を削除し、再配置してみてください。
      それでも正常に動作しない場合には、カスタムUIを一から作り直していただくことをおすすめします。

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    • RE: 回転軸を固定したまま等間隔に回転複製する方法はありますか?

      @Nmamacha
      ギズモでの複製は”移動”のみでの複製となりますので、
      アレイメッシュとアレイメッシュの位置ロックを活用し、複製する必要があります。

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    • RE: ポリペイント情報が壊れる

      まずはZBrush 2022.0.8にアップデートをしていただくことをおすすめします。
      また、モデルに乗ってるマテリアル情報の破棄をしたいので、ZTLファイルに書き出したのち、再度ZTLファイルで読み込んでみてください。

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