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    nm80hits

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    Latest posts made by nm80hits

    • RE: Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません

      @kizakiaoi
      >また、ノーマルマップ書き出しの際には、タンジェントスペース、オブジェクトスペース、ワールドスペースノーマルなど複数種類あるため、書き出しを行ったノーマルマップと使用したいノーマルマップの種類が一致していることをご確認ください。

      書き出し方法と使用時の設定を合わせる必要があるのですね。
      FlipGも適用しました。

      問題解決しました。
      ノーマルマップに問題は無く、max側のテクスチャ読込み時のガンマ設定が間違っていました。
      Vrayを使用しているためガンマ値が変わっていたので、法線バンプ時に境目が出てしまったようです。

      ありがとうございました。

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    • Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません

      Normalmap作成→3dsmaxへの適用が上手くいきません。

      ZbrushでNomalmapを作成し3dsmaxで使用したいのですが、
      maxに持っていくとUVの境目が上手く繋がらないようです。
      境目で凹凸が逆になるような
      Export時にFlipVは適用しています。

      何かマップ作成のコツがあるのでしょうか?
      そもそもUVの境にシワ等のスカルプトを作らないほうが良いとか。

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      nm80hits
    • RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?

      >テクスチャからポリペイントへ写し、Zremesherを使ったものに投影を行ったほうが綺麗にはなると思います。

      Zremesherでリトポしたモデルに元ハイポリのポリペイントを映すということですよね。
      試したのですがポリペイントがかなりボヤけてしまいました。(画質が悪くなった?)
      やはり下記の様にポロゴン数に差がある為でしょうか?

      >ただ投影を行う際、Subdivisionでポリゴン数をある程度確保しないかぎりテクスチャ化をポリペイントから行う際に情報がかなり抜けてしまうので、注意が必要ですね。

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      nm80hits
    • RE: ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?

      kizakiaoiさん 
      丁寧な回答ありがとうございます

      元のobjは3Dスキャンした、人体のハイポリゴンデータです。
      ご指摘いただいた下記の方法で新規UV作成を試してみます。

      >元のモデルのテクスチャを一度ポリペイントに変換、複製を行ったのち、モデルにリトポロジーをかけ、UVを展開後、元のモデルからポリペイント情報を転写し、テクスチャ化をするという方式であれば「テクスチャだけを利用する」という点では可能となっております。ただ、この場合でも、UVは新規で作成を行う必要があります。

      Decimation MasterのUV保持もテストしてみます。

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      nm80hits
    • ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?

      ZRemesherを使ってUVを保持したままリトポする方法はありますか?

      当方初心者なのですが

      UVを持ったobjデータをZremasherでリトポするため、
      make polyMesh3DをするとUV情報が無くなってしまします。

      リトポしエクスポート後も同じテクスチャを使いたいのですが、
      UVを保持したままリトポする方法、
      もしくは別の解決策はありますか?

      宜しくお願いいたします。

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      nm80hits