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    sirius2xanaduさんの投稿

    • Z Brush2020.1.4でMergeした後、Q Meshで正常に吸着しない

      お世話になっております。
       本日、作業中に、初めて目にする現象に遭遇しまして、質問させていただきます。

      Versionは2020の1.4なので最新の状態かと思います。

      図1のように、2つのオブジェクトを作りました。

      0_1596788401393_1-a.jpg

      0_1596788428909_1-b.jpg

      目的は上端を水平にまとめることです。

      それで、Merge Downして、Q Meshで繋ぐため、、上に位置するオブジェクトをQ Cubeから作りました。

      Merge前に、厚みは1に統一してあります。

      0_1596788466927_2-Merged  Down.jpg

      それでMerge Downして、繋ぐべきところを、Q Meshで繋ごうとしましたが、いつものようにきれいに吸着しません。

      0_1596788547879_3-Q Meshで正常に繋がらない.jpg

      画像3のようになりました。

      Dynamic Subdivをかけて、様子を見たところ、画像4の状態でした。

      0_1596788619150_4-Dynamic Subdivで確認.jpg

      初めはActive Symmetryのせいかと思いました。
       以前、Z軸をONにしたまま、面を貼ると、2重張りになる現象があったからです。
      (今も、この現象はありますが、あれってバグでは?と不思議に思います。)

      ですが、この現象は、Active SymmetryがOFFでも起きました。

      Mergeするオブジェクトの厚みや太さにも関係なく起こります。

      目指す形を作る方法が他にないわけではないと思いますが、どうにも疑問です。

      教えて下さい。

      よろしくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Z Brush2020.1.3から1.4にならない。

      @kizakiaoi お世話になっております。
      本日、無事に1.4にUpgradeを終えました。
      ご対応、ありがとうございました。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Z Brush2020.1.3から1.4にならない。

      @kizakiaoi

      お返事、ありがとうございます。
       ときどき見てみますね。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • Z Brush2020.1.3から1.4にならない。

      お世話になっております。

      本日、Z Brush2020を1.3から1.4にアップグレードしようと、Z Upgraderを使ったのですが、インストールまでしたはずが、1.4になりません。
       1.4のショートカットもフォルダも見つからず、再度、同じプロセスをしても、更新版があるというメッセージは出るものの、同じ繰り返しで、やっぱり、1.3しか立ち上がりません。

      ライセンス・ページも見たのですが、ライセンスの履歴は出ますが、1.4のダウンロードページが見つかりません。
       これはライセンスのページから、一度アクティベーションを解除して・・・ということなのでしょうか?

      お手数をかけますが、教えて下さい。
       宜しくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @kizakiaoi

      この期間、カスタマーサポートのジョセフさんとやりとりをしておりました。
       そして、この問題の原因がわかりました。

      Active SymmetryのZ軸をONにしたままだと、底面のポリゴンを貼り直すと、Bridgeが二重掛けになってしまうということでした。

      私はジュエリー制作に携わる仕事をしていますが、オブジェクトを作る時に、表側と裏側が同じ形にしておくことが多く(そうしておかないと、前後で意図していなかった形になることが多いため)、実際にそのことにこだわっていたので、Active Symmetryの機能でX軸とZ軸をONのままにしていることが頻繁にあります。

      Z軸をONにしたままで、底面に面を貼り直すと、Bridgeが二重がけの効果になることに気づかなかったのです。

      なんだか、恥ずかしい無知ぶりです。
       でも、問題の原因はわかりました。

      これから、気をつけようと思います。

      ここまでのご対応して下さった皆様に、とても感謝しております。
       ありがとうございました!

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @sirius2xanadu

      お世話になっております。
       昨日、本国へ、ツールファイルを添付して、問い合わせを出しました。
       返答待ちの状態です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @starworshipper

      追伸:あと、Active Symmetry(軸も設定済み)をONにしていたのに、長時間の作業中に、カメラアングルを変えると、部分的に反映されていなかった箇所を見つけたこともありました。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @starworshipper

      これは、実は、私も経験したことがあります。

      2019の段階で、確かに、長時間、作業をしていると、なぜか、変な動作になることがありました。
       自分は、なるべく、決定的な変化のある作業をする時には、Duplicateして、作業を段階で、分けるようにしています。

      それで、その動作が出た時は、それが出る前のステップまで戻して、立ち上げ直しています。

      Creaseの件も確かに、似た経験をしています。
       Edge Loopの追加で、Creaseが変なところ(無関係なところ)に部分的に入っていたこともありましたし、面の押し出しで、近くの面がDeleteされるということもありました。

      複数のサブツールがある場合で、トランスパレント表示やゴースト表示を使っている時に多かったような気がします。

      他のサブツールをガイドラインにして、頂点を移動させていると、そういうケースがありました。
      (ブーリアンを使うと、ハイポリになってしまうので、カーブの修正が難しくなるため、ローポリの段階で、ブーリアンで使うようなかたちのパーツもローポリで表示して、頂点の移動の参考にしている状態です。)

      Soloモード表示だとそういうケースは少なかったように思うのですが、他のサブツールが表示されていると、履歴によっては、ポイントの区別がつかなくなってくるのかもしれません。

      時々、Geometryのポジションを見るようにしています。
       何もしていないのに、数値がほんの少し、ズレていることが散見されました。

      長時間作業で、履歴の記憶がおかしくなるのか、ポイントの位置が、ほんの少しだけズレていく誤差が原因なのか、自分もわかりません。

      スレッドの内容に関しては、昨日、本国に、ツールファイルを添付して、問い合わせを出しました。返答内容がわかりましたら、こちらに書きます。

      スレッドで書いた現象に関しては、昨日、本国の方に問い合わせました。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      @kizakiaoi

      お返事、ありがとうございます。

      表面をダブルにしているのは、裏側(奥)をわかりやすくするためです。
       ちなみに、2019では、この現象はありませんでした。

      2019の使用時、サブツールがいくつかある時に、トランスパレントでゴースト表示の時に、Q Meshなどの動作ができなかったり、面を貼ると、近接の面が削除されるという現象に出くわした時がありますが、Solo表示だと、それが起きなかったので、開発中のオブジェクトだったこともあり、こちらに相談することができず、そのまま、作業を続けておりました。

      今回の現象は初めてで、まだ試行錯誤の開始だったこともあり、ご相談させていただいております。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • 2020.1で貼り直した面にポリグループの割り当てができない。

      お世話になっております。
      また、今年も宜しくお願いします。

      昨日、Z Brush 2010.1の使用を始めたのですが、想定外の事態に出くわしたので、ご助言をいただきたいのです。

      まず、画像のようなメッシュを作成しました。
      0_1581132349418_2020-0.jpg

      0_1581132605825_2020-0-2.jpg

      次に、下半分のかたちを違うものにしようと気持ちが変わり、下半分を削除しました。
       もちろん、Delete Hiddenもしています。

      0_1581132845257_2020-1.jpg

      そして、面を貼り直しました。

      0_1581132882560_2020-2.jpg

      その後、これらのポリゴンに新しいポリグループを割り当てようとしたところ、ポリグループのカラーが変わらなかったり、変わったけれど、隣のポリゴンを同様にしようとすると、前のポリゴンの色がもとに戻ってしまったり、づぎのような症状があらわれました。

      0_1581133058537_2020-3.jpg

      0_1581133073909_2020-4.jpg

      0_1581133136458_2020-5-.jpg

      一度、任意のポリゴンをDeleteしてみたところ、もう一枚のポリゴンが現われ、そちらは割り当てた色であらわれたりでした。

      面の張り直しは、Z ModelerのEdge ActionのBridgeで行ないましたが、どうも面が2枚ずつ貼られているようです。

      この問題は、自分がUIをカスタマイズした時に何かをいじってしまったということなのでしょうか?
       それとも、バグか何かですか?

      この症状の解決方法を教えていただけると、助かります。

      宜しくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      いろいろとご説明、ありがとうございます。Distanceの調節も含めて、いろいろと確認しながら、やってみようと思います。

      まだ経験が足りないというか、場数が必要なのだろうと思います。
       Z Brushが自分にとっては、初めてのモデリングソフトなので、「知っているべきこと」や「わかっているべきこと」がまだ足りないのだろうと思います。

      トライ&エラー、続けます。
       ありがとうございます!

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi !

      0_1558411307305_0520-11-3回目のProject All-2a.jpg
       この画像でわかりにくいかもしれないのですが、表面にバリのような荒れが出ています。

      やはり、Smoothで治す必要があるんですね。
       こういう調整が必要になるものなんですね?

      自分には初めてのケースだったので、疑問だったんです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      お世話になっております。

      ご指示いただいたように、Project Allを使う方法を試みて検証してみました。

      最初のメッシュ(Array前のメッシュ)はポリゴンの数が多くて問題の要因になりそうだったので、Z Remesherでポリゴンの数を減らしました。

      意外なことに、ポリゴンをよく見ると、対称になりきれていない部分がありました。
      0_1558335313026_0520-1-Zremesher(HALF)ALT押し-2.jpg
       Active SymmetryはONにして設定してありましたし、Z RemesherもALT押しでクリックしたのですが。
       それで、その部分に関しては、Mirror&Weldを使い修正しました。

      そこから今まで通りのArray MeshでMake Meshをして、Duplicateをし、片方(ProjectAllをかける側)を念のために、解像度は最大にしてDyna Meshをかけました。

      0_1558335396626_0520-2-Array後のDyna Meshの設定.jpg

      0_1558335470175_0520-3-Dyna Mesh後の表面の荒れ.jpg

      Dyna Mesh後、かなり表面が荒れましたので、Z RemesherをHalfでかけました。

      0_1558335547761_0520-4-Zremesher後、かすかに荒れ.jpg

      荒れは少し和らいだのですが、まだ荒れはあります。

      そして、Project Allをかけたところ、前よりはディテールが明確になったのですが、荒れは消えません。
       この時、Divideの際に、他がヌルい形になるのがいやだったので、smtはオフで、Divideをしていました。
      0_1558335620443_0520-5-3回目のProject Allでも荒れが消えていない.jpg

      Subdivision Levelが3になっても、Project Allで荒れは消えず、それ以降変化らしい変化がなかったので、

      今度はDivideの際に、smtをONにして、それからProject Allをかけるという作業で繰り返してみました。
       ですが、結果にはそれほど大差がなく、荒れはあります。
      0_1558335688422_0520-11-3回目のProject All.jpg

      そこで、うかがいたいのです。

      Dyna Meshの設定が間違っているのか?
       Project Allの設定を変えるべきか?

      実物を見る限り、出力予定のサイズで考えると、荒れはそれほど目立つものではないようにも思えます。
       その部分はプリンティングしてから、手作業で補正するべきなのでしょうか?
       それとも、データのうちに、Smooth BrushやFlatten Brashで補正すべきでしょうか?

      ご意見、提案を教えていただけると、助かります。
       宜しくお願いします。

      実物を見る限り、出力予定のサイズで考えると、荒れ

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      ご返信、ありがとうございます。
      やってみます。
      本当に助かります。
      感謝です。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      お世話になっております。

      あれから教えていただいたDyna Meshを使ってみましたが、解像度を最大にしても、面が荒れてしまい、ディテールを維持することはできないようなんです。

      0_1557977444154_解像度最大でDyna Meshしたが荒れる.jpg

      Array MeshのMake Meshのあと、いろいろとリメッシュを試みたのですが、Z Remesher、GizmoのDeformer以外のRemesh By・・・も試してみましたが、どうもうまくいっていないように思います。

      Live Booleanで出るエラーは、Live Booleanの特性で出るエラーで、従来のブーリアンならエラーとは出ない(エラーのうちにカウントされない?)ということでしょうか?

      それとも、Live Booleanを使わなくても、共通の重なり合う面があれば、どのやり方でもエラーとなるという意味になりますか?
      (内側に存在するポイントやエッジを消去することができない?)
      (あるいは、重複してしまっているから、ひとつにまとめることができない?)

      つまり、今回のようなArray Meshを使って、面が重なるタイプのメッシュは、作っても表示はできるけれど、エラーが出る、インスタンスメッシュは離れたところに配置しなくてはいけない、という解釈になるのでしょうか?

      この画像の造形が出力できればと思っていたのですが。

      長々と続き、申し訳ありません。
       でも、このArray Meshの使い方(限界?)、確認しておきたいのです。
       なにとぞ、宜しくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      いつも、ありがとうございます。
       ちょっと、いろいろと試してみようかと思います。

      このてのArray Meshで、インスタンスメッシュがくっついている状態でのオブジェクトを作るのは、なかなか難しいんですね。

      最初のメッシュに関しては、Z Modelerとダイナミックサブディヴ、Divideを使ったくらいなので、難しい形だとは思わなかったのですが、Applyして、Del Lowerも済んでいるメッシュなので、最初のメッシュに問題があったとは思いにくいんですが。

      そうなると、Array Mesh以降の手順部分が・・・ということになりますよね。

      Array MeshでMake Meshをしてから、ダイナメッシュ、やってみます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      ご説明、ありがとうございます。

      Dyna Meshだとシンメトリーに不利な感じがしますが、大丈夫なんでしょうか?
       そこだけ、ちょっと心配ではあります。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      追記として書いておきますと、ダミーの配置&引き算は、重複部分を消してくれるとかいう話だったように思います・・・間違いだったんですかね?

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      ご回答、ありがとうございます。

      最初のメッシュでは、Live BooleanのShow Coplanarでチェックしてみたのですが、その時には、赤いエラー部分がありませんでした。
       だから、大丈夫だろうと思っていました。

      これについては、もう一度、確認してみます。
       もし、わからなかったら、エラーの確認方法をうかがうことになるかもしれません。

      ブーリアンのダミーの件については、Array Meshでつくったものに関しては、こんな手順を教えられました。
       話を聞きながらのメモだったので、聞き違い、書き間違いがあるのかもしれませんが。

      『Array Mesh使用オブジェクトの仕上げ方』

      まず、ブーリアン引き算用のダミー・サブツールを作り、本体とは無関係のところに配置する(ブーリアンは引き算設定)。
       ブーリアンする。
       Glow Allをかける。
       Check Mesh/Fix Meshをかける。(GeometryのModify Topologyにある。)
       Delete Hiddenをかけて、よぶんなものを完全に消す。
       Close Hallでメッシュの『穴』を埋める。
       Decimationをかける。その際のポリゴン数は仕上げたい状態のポリゴン数の4分の1を目安にする。
       Net Fubbでエラー箇所がないか、確認。

      自分にはGlow Allをかけるというのがよくわかりませんでしたが。

      必要な手順についての、ご意見をいただけると、助かります。

      宜しくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
    • RE: Array Mesh、Make Mesh後の処理についての質問

      @kizakiaoi

      お世話になっております。

      前回のご回答で、すべて解決するだろうと思っていたのですが、
      問題が出てまいりまして、ひきつづき書いております。

      教えていただいた通り、GizmoのDeformerのRemesh By Unionを使ってみました。

      すると、中央部分に細かい穴が開いている状態で結果が出ました。
      (画像、とっていませんでした・・・。)

      それで、Remeshする前のオブジェクトのポリゴン数が多かった(細かかった)からだろうと思い、Array Meshを使う前に一度、Remesh By Unionを使いAccept、その後、Array MeshでMake Meshをしてから、また、Remesh By Unionを使いAccept。

      0_1557727715554_1-2-Array MeshでMake Mesh後にRemesh By Union.jpg

      0_1557727760260_1-3断面はこんな感じ.jpg

      すると、断面はこんな感じになり、Live BooleanでのShow Coplanarを使ったところ、エラー部分が赤く表示されました。

      0_1557727807011_2-Live BooleanでRenderからShow Coplanarでエラー表示.jpg

      それで、知人から聞いた話を思い出し、ブーリアン引き算用にダミーのオブジェクトを用意し、無関係の場所で配置してから、引き算でエラー部分を消そうとしたところ、次のエラーメッセージが出ました。

      0_1557727880368_3-ダミーを無関係な場所に作って、引き算しようとしたが、知らないError.jpg

      Fix Meshを使い、Z Remesherでポリゴンを減らして、ブーリアンしましたが、次の警告メッセージが出ました。

      0_1557728026165_5-Z Remesherで半分にしたが警告メッセージ.jpg

      一回はうまくいったことがあったのですが、なぜ、うまくいったのかがわからない(苦笑)、その後、『再現』ができず、疑問のままになってしまいました。

      この問題、どうしたら解決できるか教えて下さい。

      宜しくお願いします。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      S
      sirius2xanadu
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