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    star0worshipperさんの投稿

    • マテリアルをポリグループ化?

      いつも大変お世話になっております。

      以下の画像の例ような、複数マテリアル、複数色のポリペイントで作られたメッシュにつきまして、
      マテリアルでポリグループを分けることなどは可能でしょうか。

      お知恵拝借できましたら大変幸いです。

      (ポリペイントの存在しない、マテリアル単体の物につきましては、
      「ツール→ポリグループ→ポリペイントから」にて
      ポリグループ分けができることを確認したのですが、
      画像の例ですと、マテリアルとポリペイントを
      別々に振り分けてしまうので、解決策に苦心しております)

      0_1630239162792_upload-aad353ae-8955-4aa1-90d5-307143e3985f

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    • RE: ストローク速度によってブラシの間隔が変わる

      @lucia どうしてもレイジーマウスoffにこだわるなら、
      弱めののFocal ShiftとZ Intensityに設定した、レイヤーブラシなんか使ってはどうでしょう。
      ほぼ同じ挙動が達成できるかと思います。

      ZBrushヘルプに投稿されました
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    • RE: スタンダードメニューリストが消えてしまいました。

      @matsushima スタンダードメニューって、ドキュメントとかアルファとかの文字メニューのことでしょうか。

      最新版なら、上のメニューってボタンで切り替えできます。
      それでも駄目なら、左の復元あたりも試してみてはどうでしょう。
      0_1629802506210_upload-9d69ddbe-3335-494f-9b71-9366b51eab13

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    • RE: ストローク速度によってブラシの間隔が変わる

      「ブラシ ドット」で検索したら過去記事が出てきました。
      http://zbrushcentral.jp/topic/1684/ハイポリでブラシがドット状になる

      まずは、ストロークモードをフリーハンドにしてみてはどうでしょう。
      0_1629624212304_upload-356c88d9-cfb0-4e7b-9fe0-e6fb06af79f6

      これでもドット感が気になる場合は、マシンパワーが足りてない可能性が高いです。

      その場合は、「ソロモード」、かつ、「部分表示」などにして、
      画面に映るメッシュの量を一時的に減らせば、スムースなストロークが可能になると思います。

      他には、レイジーマウス機能がONになってたりする可能性もありますね。
      その場合は、ストローク→レイジーマウス→レイジーステップを下げると、なめらかになります。


      ペンの動きに対して少し遅れた描画でも構わないなら、
      レイジーマウスのステップ、距離、半径を全て小さく設定し、レイジーマウスありの状態で描くと、
      描画レスポンスを犠牲にする代わりに、ドットのない線を引くことも出来ます。

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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      色付き影とAO

      BPRレンダーを使ってる時、グローバル強度を0.02、ガンマを25にしておくことで、
      ほぼレンダー画像に影響せず、影やAOのデータだけを作ることができます。
      (0.02というのがコツで、最小値の0.01ではデータが発生しません)

      フィルターの方でそのデータを使ってマスキングをすることで、
      影やAOに対してバラバラの色を当てたりできるようになります。

      一味違った影やAOを演出してみてはどうでしょう。🎨
      0_1629295804161_upload-5a28384c-908b-4cc3-93ec-46e537a7ba26

      こっちの、ノーマルによる擬似ライティングと合わせれば、
      色々クリエイティブな効果ができるのではないでしょうか。
      http://zbrushcentral.jp/post/6286

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      正面、横、後ろなどへ、ビューカメラを動かすショートカット

      追記:もっと便利な物がありました
      http://zbrushcentral.jp/topic/1416/starworshipperの裁縫箱/39

      –

      以下旧記事

      ちょっとひと手間入りますが、セッティングに20秒も掛からないやつです。

      要は、ドキュメント→ZAppLinkのところにあるボタンを使えば、
      正面カメラビューへのショートカットに使うことができます、というものです。

      最初に「正面だな」と思うカメラアングルにしたら、「正面」ボタンを。
      「右向いてるな」って思うカメラアングルにしたら、「右」ボタンを。
      「上から見てるな」って思うカメラアングルにしたら、「上」ボタンを。
      ついでに、「斜め」とか、自分なりに欲しいアングルがあったら、それぞれCust1・2を押しましょう。

      (ドキュメント画面の右上に浮いてる、カメラビュー機能を使えば、
      精細な正面や横面にスナップできると思います)

      オレンジになったら準備完了です。
      後はそのボタンを押したりショートカットを当てれば、自在にカメラが動かせます。
      0_1629293787647_upload-77b711f9-447f-4266-b817-75cb099e42c1

      ちなみにこれを設定した人は、ZappLinkにて、外部ペイントソフトで精細にペイントする機能を使えたり、
      「キャラクターシート作成」で、キャラシートを簡単に出力できるおまけ機能が付いてきます。
      (というか、本来はそっちがメインの機能なんですがね😋
      キャラクターシートとか出力して、一旦二次元として見つめると、
      これまた違った発見があったりするものです)

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      MakeHuman

      人間!二足歩行! 一から作るとなると、一生勉強の世界!積み上がる解剖学書、崩れ落ちる膝!
      そんなあなたに、MakeHuman。生成されたモデルのライセンスは、無敵のCC0!

      筋肉や体型などをそれっぽくいじって、素体として出力できるソフトウェアです。
      UIの色味が超ZBrush風味なのも◎😏?

      イチから人間を作るのは大変だなって人は、これを素体に盛ってみるのもどうでしょ。
      http://www.makehumancommunity.org/

      ただ、ゴリゴリマッチョとか、エクストリームガリガリとか、
      そういう「人間から逸脱したクリーチャー」はできないみたい。(深い所弄ればできるのかも。知らんけど🤣)

      でも、出力されたモデルのトポロジが既に完成されているので、
      Inflatとかでトポロジの流れ通りにちょっといじるだけで、
      直ぐお好みのクリーチャーに仕上げることが可能です。

      0_1629198676988_upload-698cd04f-dac8-441b-a053-7677685e0828

      他にも、EPIC製のMetaHumanとか、探せば色々・・・。さすが美麗ですよね。
      でもこっちは、最終的にUnrealEngineを使った作品以外は使用不能というライセンスだったり・・・🤔
      0_1629198883744_upload-1be2b34c-8728-41d8-9414-0ebb1c735fb5

      ちょっとZBrush関係ないけど、ZBrushで人間を作り始める人にピッタリかと思ったので、メモ。

      ZBrushチュートリアルに投稿されました
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    • RE: サブツールが重なり隠れている部分以外にマスクをかけるには

      @makoi
      インターセクションマスカープラグインはどうでしょう。
      kizaki様が詳しい日本語説明動画も作られております。

      他には、「距離」をいい具合に調整しながら、
      ポリペイントとして投影しちゃって、そこから ツール→マスキング→ポリペイントでマスク
      をするとか、色々手法があると思います。
      0_1629044319896_upload-6df35d79-b6ac-41f9-80ad-fb9aac6ae301

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    • RE: Move+Shiftによる操作をショートカット無しで発動させる?

      @kizakiaoi なるほどできないのですね。😥
      できないと分かると言うのも、とても大切な情報ですので助かります🙏
      (SmoothAltみたいにブラシとして実装されると嬉しいのですが🤣)

      ご回答ありがとうございました。

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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      Z糸ノコ!

      追記:ナイフカーブ出たじゃん!!😂😂😂
      以下、消すのも忍びない旧記事

      ー

      旧記事

      まず、空の画像(全部透明 or 真っ黒なpngとか)を放り込んだスポットライトを用意します。

      スポットライトをドローモードにし、空の画像に対して線を描き、
      Snapshot 3DをAltを押しながら使うことで、
      糸ノコで切るみたいに、スパン!と直感的にモデルを分割できます。

      線の太さの分だけモデルの体積が消失するため、最終的なモデルの調整には向かないと思いますが、
      大まかな形をさっくり作ってる時などのスケッチ段階では使えるのではないでしょうか。

      (ブーリアンした後は、すごいトポロジになってるので、リメッシュの必要があります。)
      0_1628684221995_upload-3d74f22e-67bf-4927-aa7f-d0b18f5a4a69

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    • Move+Shiftによる操作をショートカット無しで発動させる?

      いつもお世話になっております。

      Moveブラシは、操作中にShiftを押すと、メッシュの表面に沿うモードになりますが、
      Shiftを押さずに普通にドローするだけで、
      この動作にする方法などはございますでしょうか。

      細かいところをMove+Shiftを使って叩くように微調整をする際、
      Smoothを暴発させてしまうことがあり困っております。

      お知恵拝借できましたら幸いです。

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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      好きなフォルダを開くマクロ(Windows)

      なんかエクスプローラで好きなフォルダをポンと開きたいときありません?📁

      そんなときに、以下のマクロを少し手直しすれば、
      あなたの好きなフォルダを一発で開いてくれるボタンが完成します。

      例えば以下は、2021のマクロフォルダをエクスプローラで開くマクロ。
      (アドレスが書いてある行を置き換えるだけであなたの好きなフォルダを開いたエクスプローラを立ち上げてくれるボタンに)

      //ZBRUSH MACRO - Recorded in ZBrush version 2021
      [IButton,???,"Open Macro folder 2021",
      	[IShowActions,0]
      	[IConfig,2021]
      //エクスプローラーを開く
      	[ShellExecute, 
      		"explorer ""
      		C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2021\ZStartup\Macros\
      		"" "
      	]
      ]
      

      「ボタンの名前.txt」で保存して、C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2021\ZStartup\Macros
      みたいなマクロフォルダに放り込むだけです。

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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      マスクと表示選択の切り替え

      今更気づいたのかシリーズ。🤣

      「Ctrl押下→左クリック押下→Ctrlを離す」
      そのまま左ドラッグすると、左手がフリーのままでもマスクの挙動になるのはご存知かと思いますが、
      更にそのドラッグしたまま、Ctrlを押すたびに、
      マスク→四角表示選択→マスク→・・・と切り替わるのは意外と知らない人がいるのでは?

      Ctrl+shiftをスライスやトリムなどで使っていても、
      ちょっと隠したいときにこの四角表示選択を呼び出せると、便利なことがあるやもしれません。

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    • RE: 任意のエッジを軸に任意の角度で回転させたい

      @kizakiaoi 様
      なるほどありがとうございます。仕様だと分かるのはとても助かります。
      言われてみればエッジ単体には2次元的な向きしかないですが、きちんと3次元の表の向きを返すってことは、
      周りの面からもデータを参照してるってことですものね。

      @ysht 様

      >もし上記方法で解決できない場合にはもう一つの方法があります。
      >移動ツールに切り替え、ALTキーを押して頂点をクリック。その後ALTキーを押しながら隣の頂点に向けてカーソルを合わせて、あとはエッジの好きな位置にALTキーを押しながらギズモを移動させることで可能です。

      >https://gyazo.com/4f63a11d46384bd4e89745bb35bad5b1

      強いて言うなら、エッジの中心というところまでこだわる場合、氏の操作のあとに、
      「zmodelerでエッジをマスク」→「マスク反転」→gizmoの「マスクなし中央」
      という操作を一手間を追加すれば、
      完璧な軸中央に、完璧な回転角度のgizmoを配置できるかと思います。

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    • RE: 任意のエッジを軸に任意の角度で回転させたい

      @kizakiaoi
      横からすみません、一つ軸が合わない例を見つけました。

      以下具体例ですが、まず、板ポリを9分割しました。
      中心の単一ポリゴンに回転をかけ、適当に回転させ、ポリゴンをねじります。
      ここで、中心のポリゴンのエッジに、「Zmodeler->エッジ->トランスポーズ」をかけると、
      画像のように軸がずれているというものです。

      この場合、Zmodelerのトランスポーズは何を参照して軸を決めているのでしょうか。
      (YSHTさんの例も、もしかすると結構ねじれたポリゴンと接してるんじゃないかと思います。)

      0_1627477051477_upload-5e3a5c7b-62ca-4514-9292-a1b4fd971cb6

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    • RE: ミラーリング時の、軸への張り付き?

      @kizakiaoi
      なるほど、やはり内部的にはプリミティブ状態だったわけですね。

      イニシャライズ云々の判別方法などと相まって、
      最初に呼び出したときだけ挙動が違うので、少々混乱しておりました。
      ご回答ありがとうございます!

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    • ミラーリング時の、軸への張り付き?

      いつも大変お世話になっております。
      ミラーリング時の挙動に疑問点が出たため、質問させて頂きます。
      お付き合い願えましたら幸いです。

      まず、挿入されたプリミティブに対してMirror and Weldしたあとに、シンメトリーをONにしてギズモで動かします。
      すると、動画の前半部のように、鏡の向こう側にメッシュを移動することができます。
      しかし、少しでもメッシュを変更してしまうと、動画後半部分のように、鏡面部分にてメッシュが張り付くような挙動になってしまいます。

      動画の例では、Qメッシュで一部を押し出ししただけなのですが、なぜこのように挙動が変わってしまうのでしょうか。
      お知恵拝借できましたら幸いです。

      (該当のサブツールは、アペンドを用いて挿入された、サブツールリストで2番目以降のものであり、
      イニシャライズを見ても「Qキューブ・Qスフィア・Qグリッド」となっています。
      つまりポリメッシュ状態であることは確かなのですが、挿入直後のプリミティブは普通のポリメッシュとは何かが違うのでしょうか。)

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    • RE: インストールのエラー (License Notification)

      @シズミ
      ランタイムに関して言えば、
      WIN10 + デフォルトのインストールの状態の場合、
      C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2021\Troubleshoot Help
      に、だいたい必要なランタイムのインストーラーなどが同封されてます。

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    • RE: インストールのエラー (License Notification)

      アンチウイルスソフトは停止してありますでしょうか。

      https://www.zbrushcentral.com/t/licensing-system-unable-to-start/382968
      文言で調べたところ、
      >インストール及びアクティベーションが終わるまで、アンチウイルスソフトは停止しておくこと。
      >それでも駄目だったらサポートに問い合わせてね。

      と公式の方が回答されています。

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    • RE: Starworshipperの裁縫箱

      Sculptris Proを使ってる方、そのモデル、非対称です。

      前提として、以下のような作業フローをしている方限定のお話です。

      • Sculptris Proを使っている
      • グローバル座標のセンターに、キャラクターやクリーチャーを置いて作業している
      • Symmetry:ONで、左右対称なキャラを作っている
      • Local Symmetryも基本的にON
      • ハイポリを練ってから、それを元にZremesherなどでローポリ原型を作っている

      このフローの方は、作業時間が積み重なるほど、
      モデルの重心がグローバルに対して狂って行き、
      ローポリ作成段階で、モデル自体が中心から僅かにズレた状態になっている可能性があります。

      先に結論:--------------------

      見た目でズレを感じなくとも、Zremesherなどで仕上げをする際は、
      Local SymmetryはOFFにする!

      以下読み物--------------------

      Local Symmetry、便利ですよね。
      Gizmoやトランスポーズラインを使って、手首をちょっと大きくしたいときとか、顔を整えるときとか、
      移動や拡大の動作としてより直感的なのは、この機能がONのときだと思います。

      Sculptris Proもこれまた便利です。
      外形をザクザク作っていく時やディテールを煮詰めたいときなど、
      ポリゴンというものを気にせず、自由に粘土をこねることができます。
      (例えば、snakehookブラシなどは、Sculptris Proのあるなしでは、別物と言っていいほど挙動が違いますよね。)

      ここでSculptris Proの癖なのですが、完全な左右対称モデルで使っていても、
      時折左右でごく僅かに違うトポロジが発生する場合があります。
      (コンピュータの演算というものがアナログデータを扱えない以上、
      小数点以下でどうしても丸め誤差が発生することがあり、それが微細な非対称性になってしまうそうです。)

      ZBrushは、ブラシの位置のミラーリングにより左右対称編集をしているようで、
      トポロジ自体が違っていても、モデルの位置さえあっていれば、
      何の問題もなくシンメトリー編集をし続けることができてしまいます。
      故に、通常ビューでの目視やブラシのフィーリングから、
      トポロジが非対称になってしまったか判別するのは、ほぼ不可能だと思います。
      (トポロジをほとんど気にしなくて良い、これはZBrushの良さそのものでもあります)


      そんなわけでSculptrisProで自由にコネコネされたモデルは、
      見た目は完全なシンメトリでも、モデルの重心がグローバルのセンターからほぼ確実にズレています。

      この僅かに左右違うトポロジが発生した状態で、
      Local SymmetryがONのまま、Zremesherなんかを掛けてしまうと、
      晴れてズレたモデルの完成となります。
      (Local SymmetryがONのZremesherは、
      モデルの重心に対しての左半分でシンメトリ処理を行うので、
      ここで僅かにグローバルのセンターからモデルそのものがズレます)

      見た目のトポロジがシンメトリなので、そのまま気づかず細分化して、
      ハイポリの投影なんかしてしまうともう気づくことはできないでしょう。
      投影でモデルの僅かなズレは補正されますので、モデルの見た目としては再びシンメトリに落ち着きます。

      見た目はシンメトリでいいんだから、トポロジが全体的にちょっとズレてくるらいで何が悪い?と言う話ですが、
      他のソフトに持っていったときに、トポロジではなく、座標でシンメトリを扱うタイプの処理が挟まれたりすると
      具合が悪くなったりするわけです。

      なので、
      >見た目でズレを感じなくとも、Zremesherなどでシンメトリ仕上げをする際は、
      >Local SymmetryはOFFにすると良い!

      というお話でした。

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