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    TOMONO

    @TOMONO

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    TOMONOのベストな投稿

    • BIGFOOT

      Substance Painterを勉強するために、2年ぐらい前に放置していたキャラを
      掘り起こしました。立体毛と本体は別Meshです。
      ヘラジカとかの付属品も作っていてまだ作業中です。
      Marmosetでセッティング.PNG ● Marmoset Toolbag 2 でセッティング

      ZBrushでスカルプト.PNG ● ZBrushでのスカルプト

      フィギュアみたいに立体の毛にチャレンジしたんですが、CGにした時に生え際のことを考慮してなかったので、後で困る事に。

      ZBrushで作ったCavityMask.PNG ● ZBrushで作成したCavity(溝)Map

      Mask by Cavityでスカルプトの小さなしわを検出して、ポリペイントに落とし込み、
      UVを開いたメッシュを使ってNew From PolyPaintでテクスチャ化してます。
      これはSubstance Painterでのテクスチャ制作で重宝しました。

      ZSphereでベースメッシュ.PNG ● ZSphereとZSketchでベースメッシュ作成

      個人的にZSketchが好きなので、ベースメッシュを作るときによく利用します。
      たくさんのZSketchを使うので、Min Dist(球体密度)は0.5ぐらいにして、
      こまめにOptimizeして不必要な部分を削除していってます。
      高密度でOptimize無しだと負荷が高まるので、気を付けて作業したのを覚えています。特に体毛部分。

      ZSphere+ZSketch+Dynamesh.PNG ● ZSphere(左)+ZSketch(中)+Dynameshで合成(右)

      できたZSketchはMake Unified Skin(Resolution高め)してPolymesh3D化。
      骨になっているZSphereもMake Adaptive SkinしてPolymesh3D化。
      2つのSubToolをMargeして、DynaMeshでワンスキンにします。
      骨である ZSphereも使うのは、細くてZSketchではくっつきやすい足の指部分を使いたかったからです。
      画像では手の指の付け根がくっついてるので、確か本番は手の指のZSketchを剥がしたと記憶してます。

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: サイトの機能・使い方 / アップデート情報

      自分のポストの修正方法.JPG自分のポストの修正方法
      一応念のために貼っておきます。
      実は私はやり方わからなくて友人に教えてもらいました。

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      TOMONO
      TOMONO

    Latest posts made by TOMONO

    • RE: HIRO Zbrush練習日記

      拝見しました。
      レンダーは確かに奥が深いです。
      光についての知識に直結するので、どうしても奥深くなってしまいますね。
      ですので継続していくしかないと思います(自分も含め)。

      で、一点同時にお伝えしておくべきだった事がありました。
      それはシャドウの設定です。
      0_1480057813109_シャドウ設定.jpg
      クオリティを上げようとすると自然とレンダー時間が増えるので、
      数値の上げすぎにはご注意ください。

      おまけ
      0_1480058734757_光沢の設定.jpg
      Material >> Modifiers >> [ S1 ] >> SpecularCurve
      前回ご紹介したマテリアルの光沢がピークが強すぎてテールがほとんど
      ないので、陶器みたいな光沢になります。上記部分を調整するとテールの
      部分が増えて光沢がマイルドになると思います。

      ZBrushはレンダーツールじゃないので、設定に手間暇がかかるのが玉にきずです。

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: HIRO Zbrush練習日記

      とんでもございません。
      突然情報を押しつけてしまってどうかなと思ったんですが、
      制作されてる造形が素晴らしいので、書いちゃいました。

      3Dはレンダリングでも完成度や雰囲気が変わるので
      楽しみにしてます!

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: HIRO Zbrush練習日記

      こんにちは

      ご希望の表現に近ければ良いのですが、ZBrushのBPRだけでもいろいろとできる事が
      あるのでご紹介します。画像はポストエフェクト無しのBPRのみの結果です。
      ご紹介するのは以下の3つです。
       ①レンダー設定
       ②LightCapでのライティング
       ③マテリアル設定
      0_1479777122882_レンダー結果.jpg

      こちらが設定項目です(説明は右から左へ移行していきます)
      0_1479777076020_レンダリング設定.jpg

      ①レンダー設定
       Render >> Render Properties
       ここにある [ SSS ] と [ WaxPreview ] がONになっているか確認します。

      ②LightCapでのライティング
       Light >> LightCapでフィルライトやバックライトを設定します。
       [ New Light ] を押すたびにライトが増えます。慣れたら増やす感じで良いと思います。
       中心のオレンジの●をドラッグして位置の移動、カラーの設定などを済ませます。

      ③-1.マテリアル設定
       Modifiers
       まずマテリアルの一覧からFresnelOverlayを選択します。
       このマテリアルは [ S1 ]、[ S2 ]と2個の設定項目を持ちます。
       [ S2 ]を選択すると、画面のような設定画面になります。
       スライダーはとりあえず動かさずに、下部にある4つのカラーを設定します。
       デフォルトでは黒だとおもうので、赤系の色に変えてみてください。
       これは先ほどレンダー設定で確認したSSS(Subsurface Scattering)の
       設定項目です。これでBPRの結果に反映されます。

      ③-2.ワックス設定
       Wax Modifiers
       この項目のStrengthの項目に数値を入れて下さい。
       これで半透明っぽさを強調できます。

      以上です。これで最初の結果の画像が得れます。
      設定に慣れてくるとBPRだけでもそれなりの結果が得られるので、
      ポストエフェクトも楽になると思います。あとはマテリアルのスライダーを
      変えることでも表現が変化します。

      おまけ0_1479778997052_肌の場合.jpg こちらはZBrushのサンプルプロジェクトにあるシーンをレンダーしたものです。
      ※上記の説明よりは細かい設定をしてあります。

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: マスクについて

      投稿前に自分で読み返しても”長いな…”と感じていたのでお気になさらずに。
      ZBrushに慣れた頃に思い出してもらって、その時にお役に立てれば幸いです。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: マスクについて

      ZModelerブラシを使った解決法のご提案

      カメラから見て、カメラに向いているポリゴンを抽出する機能が
      ZModelerブラシの機能の中にあります。
      これだけでは対応しにくい部分の解決法も合わせて説明します。

      まずは結果はこうなります。ブラシで塗ったりしたわけではなく、ボタン操作だけでこうなります。
      (モデル形状は近似させましたが、同一ではないので多少の結果の差異はあるかと思われます)

      マスクワークの結果.JPG

      順を追って説明します。

      ショートカット B > Z >M
      と押すと、ZModelerブラシを選択します。(ブラシパレットの最後のほう)
      ZModelerブラシ.JPG

      ポリフレームボタンをONにして、カーソルがポリゴンの上にかることを
      確認して…
      ポリゴンの上にカーソルがある事を確認して….jpg
       ※ダイナメッシュはポリゴンが多いので、メッシュを画面いっぱいに
         見えるようにしたほうが確認しやすいです。

      ポリゴンの上にカーソルがある状態で、スペースバーor右クリックします。
      するとこのような選択項目が出てきます。
      ポリゴンアクション.jpg

      ポリゴンアクションになっている事を確認して、
       ①Polygroup(ポリグループを割り当てる機能)
       ②Facing Front All(カメラからみて表を向いている面)
      この二つを上から順に選んで(やりたいことの選択→どのぶぶんを?の順)
      画像のようになっている事を確認してください。

      これはカメラからみて表を向いている面をポリグループに割り当てます。
      という意味です。使用者の目から見てという意味では無い事に注意。
      この”カメラから見て”という部分で後程修正が必要になります。

      この機能をうまく使うために
      パースを解除.jpg
      カメラのパースを切ります。

      次に、先ほどのZModelerブラシを適応させたいので、ポリゴンをクリックします。
      ここでも全体が表示されいるとポリゴンをクリックしにくいので、拡大してポリゴンを
      見えやすくしてクリックしてください。

      するとこのような結果に近い状態になるとおもいます。(配色はランダム)
      フェイシングフロントの結果.jpg
      次に、この必要としない小さな部分を簡単に排除する方法を説明します。(あと少しです)

      まずは新たに作ったポリグループのみを表示するために、
      Ctrl + Shift + ポリグループを左クリック でポリグループを選択します
      ポリグループのみ選択.jpg

      次にShrink(シュリンク:縮む)をして、この不必要な面積の小さいポリゴンを隠します。
      不必要な部分が隠れたら、今度は逆にGrow(グロウ:伸ばす)を押して大きな面積(=必要部分)
      をもとに戻します。
      一度完全に隠れた部分は再び伸びないことを利用します。

      Shrink/Growボタンの場所はライトシェルフのなかのVisibilityサブパレットの中にあります。
      シュリンク-グロウ.JPG
      この操作はポリゴン数が多くなればなるほどボタンを押す回数が増え、操作に若干の
      遅延を感じるかもしれません。

      最後に必要な部分のみが画面に表示されているのを確認して、新しくポリグループ適用、
      マスクをして全体表示に戻ります。
       ①Ctrl + W (表示部分に新規ポリグループ適用)
       ②Ctrl + A (表示部分にマスク適用)
       ③Ctrl + Shift + ブランクエリアを左クリック (隠れた部分を全て表示)

      これで最初の画像の状態になります。

      わざわざポリグループを介した理由は、何度でもマスクを掛けれるようにするためです。
      ボタン操作が多くてややこしいと感じるかもしれませんが、複数のパーツに似たような
      マスクワークが発生する場合はブラシで塗るよりも早く目的に達すると思われます。

      ZBrushヘルプに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: サイトの機能・使い方 / アップデート情報

      自分のポストの修正方法.JPG自分のポストの修正方法
      一応念のために貼っておきます。
      実は私はやり方わからなくて友人に教えてもらいました。

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      TOMONO
      TOMONO
    • RE: ご意見・ご要望 / ユーザーの声

      わたしも要望を

      ①サムネイルはたくさん出ていてほしい。
       会話メインのスレッドは題名が大事だと思いますが、グラフィックを見る
       スレッドは”どんなグラフィックが見れるの?”が大事だと思います。
       特に作品を投稿する人ではなく、ふらりと寄った新規のユーザーに対して
       今のZBrushイラストスレッドでは訴求が足りないと思います。

      ②ユーザーアカウントごとのアーカイブが必要だと思います。
       単純に便利ですし、スレッドが多くなればなるほど必要になると思います。
       沢山良い作品を出す方にとってもモチベーションになると思います。
       
      今はまだ作品が少ないから大丈夫だと思いますが、作品が多くなるとユーザー
      の見たいカテゴリーに素早くたどり着けるかは重要になると思います。

      ZBrushCentralのデザインの方向性や歴史を軽んじるわけではありませんが、
      ユーザビリティの向上という点では、もう少し進化してもよいのでは?と思っています。

      日本のサイトが独立しているのを逆に利用して、実験場にしてください。

      毎日見て応援しています!

      コミュニティーの掲示板に投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: エジプトの神 アヌビス

      ここにも学生さんが!
      買って2ヶ月でここまで使えるようになるものなんですね。
      最初から完成したシーンを描いてるのはすごいと思います。

      人体や動物の骨格や筋肉を学べばもっと説得力が増していくと思います。
      私のおすすめの本はEvolutionって本で、よければ”Evolution 骨”で検索してみてください。
      人間以外の動物の骨格が山盛りです。

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • RE: 初投稿です

      学生さんの課題作品が投稿される時代になったとは!
      授業でZBrushを学べるのは羨ましいです。
      日本にも少しずつZBrushが浸透してきてるのでしょうか。

      また課題で何かつくったら見せて下さい。

      ZBrush イラストに投稿されました
      TOMONO
      TOMONO
    • BIGFOOT

      Substance Painterを勉強するために、2年ぐらい前に放置していたキャラを
      掘り起こしました。立体毛と本体は別Meshです。
      ヘラジカとかの付属品も作っていてまだ作業中です。
      Marmosetでセッティング.PNG ● Marmoset Toolbag 2 でセッティング

      ZBrushでスカルプト.PNG ● ZBrushでのスカルプト

      フィギュアみたいに立体の毛にチャレンジしたんですが、CGにした時に生え際のことを考慮してなかったので、後で困る事に。

      ZBrushで作ったCavityMask.PNG ● ZBrushで作成したCavity(溝)Map

      Mask by Cavityでスカルプトの小さなしわを検出して、ポリペイントに落とし込み、
      UVを開いたメッシュを使ってNew From PolyPaintでテクスチャ化してます。
      これはSubstance Painterでのテクスチャ制作で重宝しました。

      ZSphereでベースメッシュ.PNG ● ZSphereとZSketchでベースメッシュ作成

      個人的にZSketchが好きなので、ベースメッシュを作るときによく利用します。
      たくさんのZSketchを使うので、Min Dist(球体密度)は0.5ぐらいにして、
      こまめにOptimizeして不必要な部分を削除していってます。
      高密度でOptimize無しだと負荷が高まるので、気を付けて作業したのを覚えています。特に体毛部分。

      ZSphere+ZSketch+Dynamesh.PNG ● ZSphere(左)+ZSketch(中)+Dynameshで合成(右)

      できたZSketchはMake Unified Skin(Resolution高め)してPolymesh3D化。
      骨になっているZSphereもMake Adaptive SkinしてPolymesh3D化。
      2つのSubToolをMargeして、DynaMeshでワンスキンにします。
      骨である ZSphereも使うのは、細くてZSketchではくっつきやすい足の指部分を使いたかったからです。
      画像では手の指の付け根がくっついてるので、確か本番は手の指のZSketchを剥がしたと記憶してます。

      ZBrush イラストに投稿されました
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